| Indice de páginas de este Manual |
Funcionamiento general de Hermes
Listado de 'comandos de comienzo' del lenguaje Hermes
Listado de 'comandos de acciones' del lenguaje Hermes
Listado de 'comandos de localidad' del lenguaje Hermes
Ejemplo de bloqueo de salidas en una localidad
Ejemplo de colisiones con elementos de habitaciones 3D
Ejemplo para el control de aparición de elementos de habitaciones 3D| Introducción a Hermes |
PC Pentium II 350 Mhz con sistema operativo MS Windows 95/98/NT/2000/XP.
64 Mbytes de memoria RAM libres sólo para Hermes.
40 Mbytes de disco duro libres sólo para Hermes.
Resolución de pantalla de 800x600 (16bits de color).
Tarjeta de sonido.
Ratón.![]() Laberinto | ![]() Castillo infernal |
|---|---|
![]() Post Mortem | ![]() Myst 3 |
![]() Cavernícola | ![]() The secret of the Monkey Island |
|---|
![]() Octágono negro |
|---|
![]() Ejemplo 3D (Hermes) | ![]() Inherit the Earth:Quest for the Orb |
|---|
Si se quiere recoger algo, sólo basta con pulsar sobre el icono que lo representa en la
la parte inferior izquierda de la pantalla, en el caso de objetos-icono. Si lo que llevamos
es un personaje animado, sólo hay que acercarse al objeto y pulsar 'Recoger'.
Para dejar algo, lo seleccionamos de nuestro inventario y pulsamos 'Dejar'.
Para observar más detenidamente un objeto de los que llevamos, lo seleccionamos de nuestro
inventario y pulsamos 'Mirar'
Para no tener ningún objeto seleccionado en el inventario, pulsa sobre la casilla que
pone 'NADA' en el inventario, justo a la derecha de la última casilla.
En aventuras laberínticas pulsa sobre la bola azul para ver el camino hacia la salida.
En aventuras laberínticas pulsa sobre la bola roja para ver el camino hacia el tesoro.
En aventuras laberínticas pulsa sobre 'Mapa' para ver el mapa del laberinto, además de nuestra posición en el laberinto así como las posiciones de la salida y el tesoro.
Cuando tengas que elegir entre tres opciones (A, B o C), pulsa sobre el botón que desees.
El botón 'Salvar' te permite guardar en el disco duro la partida actual para poder recuperarla posteriormente con el botón 'Cargar' y seguir jugando a la aventura desde el punto donde la salvaste.
Con el botón 'Reiniciar' da comienzo de nuevo la aventura desde la primera localidad.
El botón 'Info' proporciona alguna información sobre tu sistema.
Pulsa el botón 'Salir' si deseas abandonar la aventura y Hermes.
Cualquier comando puede ejecutarse en función de condiciones específicas que se definan
Imágenes .GIF o .JPG de las localidades con una resolución de hasta 512x384x16millones de
colores
Ventana de texto de 6 líneas de 60 caracteres cada una, para presentar mensajes en la
aventura
Posibilidad de definir hasta 500 localidades distintas
4 salidas por localidad + título + descripción. Botones Subir y Bajar con tratamiento
especial
Botones Norte, Sur, Este y Oeste que se activan o desactivan automáticamente, en función
de las salidas de esa localidad
17 botones definidos con las principales acciones a llevar a cabo en una aventura
(examinar, salir, atacar, ...)
4 botones adicionales definibles con las acciones concretas de cada aventura (rezar,
besar, oler, ...)
Posibilidad de definir cuadros activos (el jugador pulsa sobre una zonas de la imagen
de la localidad y se realizan unas acciones definidas)
Bloqueo de salidas en función de cualquier condición
Concepto de localidades oscuras o no oscuras
Posibilidad de localidades gemelas (misma localidad con dos imágenes), se puede activar
la que proceda en función de cualquier condición
Posibilidad de asignar una imagen de hasta 512x384 para cada objeto del inventario
Representación de objetos en la localidad y en el inventario mediante iconos de 36x36
(150 iconos disponibles), se pueden añadir los que se quieran en formato .GIF o .JPG
Recogida de un objeto pulsando sobre el icono del mismo objeto
Posibilidad de poner 15 pantallas iniciales para realizar la introducción del juego
Banda sonora inicial en la introducción del juego con música en MP3, MOD, WAV, etc...
Asociar sonidos a diversas acciones que realice el jugador
Posibilidad de ambientación sonora independiente en cada localidad
Planteamiento de 3 opciones a elegir por el jugador en unas determinadas situaciones
Realización inmediata de acciones al entrar en una localidad
Definición de acciones que el jugador puede realizar independientemente de la localidad
en la que esté
Entorno gráfico del 'interface' (Skins) definible por el usuario
Salvar/Cargar estado de la aventura
Interfaces, respuestas, botones y títulos de Hermes, en español, catalán o inglés
Hermes maneja el programa Winamp para interpretar melodías MP3, MIDI, MODS, WAV, etc..
Dispone de un sintetizador de voz para que Hermes diga todo lo que tu quieras.
Posibilidad de posicionar gráficos .GIF o .JPG estáticos o animados superpuestos en las
escenas. Soporta las transparencias de los ficheros .GIF
Puedes hacer oscurecer toda tu aventura con sólo un comando de Hermes.
Visualización de imágenes de hasta 800x550 en una ventana aparte de la principal.
Diálogos de personajes superpuestos a la imagen de la localidad.
Permite visualizar animaciones o pequeños vídeos mediante múltiples imágenes GIF o JPG.
Instrucciones especiales para el manejo de un temporizador.
Ejecución de programas externos a Hermes.
Sistema de detección de errores.
El jugador puede manejar un personaje animado a lo largo de toda la aventura.
Detección automática de colisiones del personaje animado con otros elementos de la
pantalla.
Marcador con 2 niveles configurables y una caja para puntuación.
Generador de escenarios laberínticos para utilizar como base para una aventura.
Consulta, desde dentro de la aventura, del mapa de un escenario laberíntico.
Interfaz visual para crear todo el mapeado de la aventura, gestión de objetos y creación de
localidades 3D en perspectiva isométrica.
Extensa librería de gráficos predefinidos que permiten crear aventuras sin necesidad de
saber dibujar o de crear nuevos gráficos.
El motor de Hermes 5.0:
Programa WinAmp 2.78c (programa freeware):
Manual de Hermes 5.0:
Ejemplo 'ejemplo3d':
Ejemplos 'Sheila', 'Extraterrestre' y 'Atic Atac':
| Comenzando con Hermes |



1.- Pulsamos sobre una de las tres banderas (Español, Catalán o Inglés) para seleccionar el idioma para los mensajes y menús de Hermes.
2.- Pulsamos sobre el botón 'Seleccionar aventura':
3.- Pulsamos sobre el botón 'Jugar a la aventura'
4.- Pulsamos sobre el botón 'Cargar'
1.- Primero rellenamos la casilla de 'Nombre nueva aventura' con un nombre básico con el
que designaremos nuestra aventura (sin espacios).
2.- Pulsamos el botón según el tipo de aventura que queremos crear.
3.- Pulsar el botón 'Nueva'
y finalmente pulsar 'Cargar'.
, es la que debe utilizar el
jugador de la aventura, ya que con este modo el jugador no tendrá acceso a los botones de modificación de la aventura, que no
necesita para sólo jugar a la aventura.
, lo que hará Hermes será cargar todos
los datos de la aventura para que los puedas editar desde dentro de Hermes, pero en
ningún momento interpretará esos datos para comenzar la aventura. Este tipo de modo se
utiliza para arreglar errores que hayamos podido cometer al construir
nuestra aventura y que dejan colgado a Hermes o con un mal funcionamiento al cargar la aventura
en los modos normales de juego desde el interfaz inicial de carga.
o
,
Hermes realizará una copia de seguridad de la aventura tal y como la tengamos en ese momento. Para
recuperar esta copia en cualquier momento, sólo tenemos que seleccionar la aventura que queremos recuperar con el
mismo botón de 'Seleccionar aventura', pero en lugar de 'Cargar' pulsamos
.
1º. Con un editor de imágenes tipo Adobe Photoshop, Paint Shop, Corel, etc.. diseñaremos
las localidades que representarán los lugares por donde evolucionará el jugador de la
aventura. Estas imágenes deben ser de una resolución de 512x384 en formato .JPG y las
iremos dejando en la carpeta 'localid' de nuestra aventura. Por ejemplo, en la aventura
básica que hayamos creado, que estará dentro de la carpeta 'aventuras' (que es donde
estarán todas las aventuras de Hermes) encontraremos una carpeta con el nombre que le
hemos dado a nuestra aventura y dentro de esta encontraremos una carpeta llamada
'localid', allí verás las imágenes .JPG de las 5 localidades de las que consta la
aventura básica que nos ha creado Hermes, de la 1 a la 5. Los ficheros .JPG han de
tener este formato para que Hermes las encuentre según la localidad que visite el
jugador. O sea, que para la localidad 001 de nuestra aventura tendrá que haber un
fichero 'loc001.jpg' en la carpeta 'localid' de la aventura, para la localidad 2 un fichero 'loc002.jpg'
y así sucesivamente para todas las localidades de nuestra aventura.
2º. Mediante el interfaz de 'Edición objetos' de Hermes, definiremos los objetos que intervendrán
en toda la aventura. Que serán los objetos que el jugador podrá recoger, dejar o
utilizar en el desarrollo de la aventura.
3º. Mediante el interfaz de 'Edición mapa' de Hermes, crearemos el mapeado de nuestra aventura
poniendo, eliminando y modificando localidades.
4º. Mediante el mismo interfaz de 'Edición mapa' estableceremos las conexiones o
puertas que conectan unas localidades con otras.
5º. También desde el interfaz de 'Edición mapa' estableceremos lo que puede suceder en
cada localidad: condiciones que han de cumplirse para realizar ciertas acciones,
condiciones para bloquear o desbloquear salidas que el jugador intenta coger, etc...
6º. Decidir que protagonista animado usaremos para nuestra aventura.
7º. Mediante el interfaz de 'Edición 3D' construiremos escenarios 3D con perspectiva
isométrica con sólo seleccionar gráficos de paredes, suelos y objetos de entre cientos
de gráficos ya definidos para este tipo de escenarios.
| Descripción de los interfaces de edición de las aventuras |
que nos descubrirá un interfaz visual para dar
de alta nuevos objetos para nuestra aventura, borrarlos, cambiarles el nombre o el
gráfico, etc.. Sólo es una relación de todos los objetos que de alguna forma u otra
aparecerán en la aventura. Aquí no se determina ni donde aparecerá ni porque ni cuando.


. También en esta caja puedes modificar esta descripción.

. Esta
imagen puede llegar a ser de hasta una resolución de 800x550. Este gráfico puede ser una
fotografía del objeto o un dibujo del mismo. La imagen ha de ser un archivo gráfico .GIF o
.JPG y ha de estar en la carpeta 'imagenes_objetos' de la carpeta principal de Hermes.


Pulsa sobre el botón
para abandonar 'Edición objetos' y regresar al juego.
que nos mostrará un interfaz visual para gestionar el mapeado de
nuestra aventura. También nos permitirá entrar los comandos Hermes que establecerán todo lo
que sucederá en las localidades cuando el jugador entre en ellas. Aquí es donde se crean
nuevas localidades, se eliminan, se establecen las salidas de esas localidades, los bloqueos
de salidas en función de condiciones especiales, se colocan los objetos en las localidades,
etc..
.
.





















Como has podido ver, dentro de 'Edición mapa' no se diseñan las imágenes que
representan las localidades, si no que es sólo una forma de gestionar las conexiones entre
localidades así como lo que sucederá en ellas.
No olvides ir salvando en el disco duro con el botón 'Salvar', ya que el botón 'Validar la localidad'
sólo valida la localidad en memoria.
Si modificas algo de una localidad y seleccionas otra localidad sin haberla validado,
habrás perdido lo que modificaste en la primera localidad.
Pulsa sobre el botón
para abandonar 'Edición mapa' y regresar al juego en la
localidad que estabas antes de entrar en 'Edición mapa'.
que nos llevará a un interfaz visual para montar este tipo de
habitaciones para nuestras localidades.



para ir
variando la textura para esa pared.
Pulsa
para alternar entre pared de simple altura o de doble altura.
La textura de la pared que hayas elegido sólo se integrará en la habitación cuando pulses
.
Pulsa
para cancelar la modificación de la textura de la pared.
para ir variando la textura del suelo.
La textura del suelo que hayas elegido se integrará en la habitación cuando pulses
.
Pulsa
para cancelar la modificación de la textura del suelo.

para ir variando la textura para esa puerta. Los gráficos disponibles que
podrás ver para las puertas serán distintos en función de si la puerta la tenías abierta o
cerrada antes de seleccionarla como elemento a modificar.
La textura que hayas elegido para el suelo sólo se integrará en la habitación cuando pulses
.
Pulsa
para cancelar la modificación de la textura.


donde podrás seleccionar
la categoría del elemento a poner (cuadros, ventanas, luces, etc...)

Utiliza este botón si lo que quieres poner en el suelo lo podrá pisar el personaje que
controle el jugador, por ejemplo una alfombra.
Utiliza este botón si lo que quieres poner en el suelo no lo podrá pisar el personaje
que controle el jugador, por ejemplo un estanque.
.
donde podrás seleccionar
la categoría del elemento a poner (muebles, sillas, luces, bloques, etc...)
Si no habías añadido ningún elemento, te aparecerá una especie de gráfico verde oscuro que
es el elemento que por defecto crea Hermes para que le modifiques la textura con los botones
.
Si has entrado en este modo y ya tenías algún elemento puesto, te aparecerá
seleccionado (enmarcado en rojo) uno de los elementos. Para ir seleccionando sucesivamente
todos los elementos que ya hayas puesto en este modo, pulsa
.
Cuando tienes seleccionado un elemento (enmarcado en rojo), puedes:
Modificar su textura con estos botones.
Eliminarlo con este botón.
Girarlo horizontalmente con este botón.
Si quieres añadir un nuevo elemento, primero hay que entrar en el modo de gestión adecuado y
luego pulsar
, te aparecerá el elemento verde oscuro por defecto.
Pulsa
para aplicar el elemento que tengas seleccionado en la habitación. Al pulsar este
botón también saldrás del modo de gestión.
Pulsa
para cancelar la modificación del elemento que tengas seleccionado y/o salir del
modo de gestión.
,que lo que hacen es
subir o bajar el orden para el elemento que tengamos seleccionado.



veremos
como va cambiando este nombre de fichero.



| ACCI MUSI musica.mp3 |
A. En el interfaz 'Edición mapa' en la caja titulada:
B. En el interfaz 'Edición mapa' en la caja titulada:
C. En el interfaz 'Edición mapa' en las cajas: