Manual de Hermes 5.0
(Creador de aventuras gráficas)


© Jordi Pérez Barreiro

© Hermes 1.0 Agosto 1997
© Hermes 2.0 Julio 2000
© Hermes 3.0 Febrero 2001
© Hermes 3.5 Abril 2001
© Hermes 3.6 Julio 2001
© Hermes 3.6b SEP/OCT/NOV 2001
© Hermes 3.7 Enero 2002
© Hermes 4.0 Febrero/Marzo/Abril 2002
© Hermes 4.5 Octubre/Noviembre 2002
© Hermes 5.0 Diciembre/2002 - Octubre/2003

WEB de Hermes: http://www.entidad-3d.com/hermes/
eMail de Jordi Pérez: jordi_sbd@terra.es



Indice de páginas de este Manual

Funcionamiento general de Hermes (es la página que estás leyendo)
Listado de 'comandos de comienzo' del lenguaje Hermes
Listado de 'comandos de acciones' del lenguaje Hermes
Listado de 'comandos de localidad' del lenguaje Hermes
Ejemplo de bloqueo de salidas en una localidad
Ejemplo de colisiones con elementos de habitaciones 3D
Ejemplo para el control de aparición de elementos de habitaciones 3D


Introducción a Hermes

Requerimientos mínimos
Estos son los requerimientos mínimos para el correcto funcionamiento de Hermes 5.0:

PC Pentium II 350 Mhz con sistema operativo MS Windows 95/98/NT/2000/XP.
64 Mbytes de memoria RAM libres sólo para Hermes.
40 Mbytes de disco duro libres sólo para Hermes.
Resolución de pantalla de 800x600 (16bits de color).
Tarjeta de sonido.
Ratón.


¿ Qué es Hermes ?
Hermes es un programa, completamente gratuito, que te permite crear tus propias aventuras gráficas para Microsoft Windows 98/NT/XP/2000 mediante un interfaz gráfico y un sencillo lenguaje orientado exclusivamente a este tipo de juegos.

Las aventuras creadas con Hermes pueden jugarse sin la necesidad de que el jugador tenga que teclear absolutamente nada, todas las aventuras Hermes funcionan con ratón.


¿ Por qué Hermes ?. Será que no hay creadores de aventuras más potentes que Hermes
Efectivamente existen 'parsers' mucho más potentes que Hermes y en español, pero ¿ Necesitas tanta potencia para realizar tu aventura ?.

Hermes no tiene la potencia que te ofrecen los 'parsers' con elaborados lenguajes, pero es que Hermes no es para realizar complejas aventuras con PSIs, Timers, PSIs móviles, contenedores, etc..., sólo pretende ser una herramienta más para la elaboración de aventuras vistosas, fáciles de realizar y fáciles de jugar.

Yo soy programador en Clipper, C, Java, ASM, y para realizar una aventura gráfica normalita me puse con algunos de los sistemas de programación de aventuras y me perdí entre corchetes{}, funciones(), timers, includes, bucles anidados, NULLs, default, rtrues, falses, objects, atributos, daemons, switch ,with name, pilas, memory, .....

Que me parecen lenguajes superpotentes, pero para las historias que yo quería explicar y para la manera que quería que se jugara, era demasiado para mi.



¿ Qué tipo de aventuras se pueden realizar con Hermes ?
Con Hermes básicamente podrás realizar 4 tipos de aventuras:

1.- Aventuras gráficas en primera persona.
El jugador no lleva ningún personaje animado y se mueve por la aventura con botones Norte, Sur, Este y Oeste viendo imágenes que representan los lugares por donde evoluciona.
Los objetos que hay en los lugares que visita el jugador aparecen representados como iconos, y los recoge o los deja pulsando iconos que los representan.
En este tipo de aventura gráfica tienes que diseñar las imágenes .JPG, con algún editor gráfico que no incorpora Hermes, que representarán los lugares por donde evoluciona el jugador.
(Aventuras Hermes de este tipo que te pueden servir de ejemplo son 'Laberinto' o 'Castillo infernal').
(Aventuras comerciales en primera persona podrían ser Myst 3 o Post Mortem).

Laberinto

Castillo infernal

Post Mortem

Myst 3

2.- Aventura gráfica en tercera persona con fondos diseñados.
Son las aventuras en las que el jugador controla un personaje animado que se desplaza por toda la aventura.
Los objetos que recoge el jugador están integrados en la imagen del lugar que visita y sólo los puede recoger cuando el personaje está al lado del objeto.
En este tipo de aventura gráfica tienes que diseñar las imágenes .JPG, con algún editor gráfico que no incorpora Hermes, que representarán los lugares por donde evoluciona el jugador.
(Una aventura Hermes de este tipo que te puede servir de ejemplo es 'Cavernícola').
(Aventuras comerciales en tercera persona podrían ser: The secret of Monkey Island o Maniac mansion).

Cavernícola

The secret of the Monkey Island

3.- Aventura gráfica laberíntica en tercera persona.
El jugador controla un personaje animado que se desplaza por toda la aventura.
Los objetos que recoge el jugador están integrados en la imagen del lugar que visita y sólo los puede recoger cuando el personaje está al lado del objeto.
No hay que diseñar los fondos gráficos, sino que el escenario de la aventura lo genera el propio Hermes con forma laberíntica y con unos gráficos predefinidos.
(Una aventura Hermes de este tipo es 'Octágono negro').

Octágono negro

4.- Aventura gráfica en 3D en tercera persona.
El jugador controla un personaje animado que se desplaza por toda la aventura.
Los objetos que recoge el jugador están integrados en la imagen del lugar que visita y sólo los puede recoger cuando el personaje está al lado del objeto.
No hay que diseñar los fondos gráficos con ningún programa externo a Hermes, se realizan con el propio interfaz de Hermes con gráficos predefinidos (no hay que saber dibujar) para montar escenarios 3d en perspectiva isométrica.
(Una aventura Hermes de este tipo que te puede servir de ejemplo es 'ejemplo3d' que se incluye con Hermes 5.0).
(Una aventura comercial de este tipo puede ser: Inherit the Earth:Quest for the Orb).

Ejemplo 3D (Hermes)


Inherit the Earth:Quest for the Orb

En todos los tipos de aventura se pueden definir zonas sensibles al ratón en cualquier zona de la imagen para que el jugador interactúe con ellas para formar las acciones a realizar en cada momento.



¿ Como se juega a un juego Hermes ?
Por parte del jugador, básicamente se trata de realizar acciones del tipo:

'DEJAR la AGENDA'
'COGER el LIBRO'
'MIRAR el BASTON'
'USAR la BARCA'
'USAR la PISTOLA con el ARBOL'
'TOCAR el BOTON'
'TOCAR el COCODRILO con el PALO'
'ENTRAR por TUNEL'
'DAR el AMULETO al BRUJO'
'SUBIR por la CUERDA'
'BAJAR por la PARED'
'ATACAR al GUERRERO con el SABLE'
'ABRIR puerta con LLAVE ROJA'
...
...

Aparte de moverse por la aventura con NORTE, SUR, ESTE, OESTE, SUBIR y BAJAR o manejando un personaje animado.

Estas acciones se elaboran con el interfaz de Hermes, sin teclear absolutamente nada y que varía entre 1 y 3 'clicks' de ratón por acción.

Para realizar una acción tenemos que realizar lo siguiente:
1º.- Si en la acción va a intervenir algún objeto de los que llevamos, lo seleccionamos de nuestro inventario de objetos.
2º.- Si en la acción va a intervenir algo/alguien que aparece en la imagen de la localidad y si pulsando sobre él aparece algo en la caja de 'Destino acción', lo seleccionamos.
3º.- Que tipo de acción vamos a realizar (Usar, Dar, Entrar, Tocar, Subir, Bajar, ...). Pulsamos sobre el botón correspondiente y la acción se llevará a cabo.

Todas las acciones que realices, las verás en la caja de texto precedidas por el símbolo '>>>>'.

Si se quiere recoger algo, sólo basta con pulsar sobre el icono que lo representa en la la parte inferior izquierda de la pantalla, en el caso de objetos-icono. Si lo que llevamos es un personaje animado, sólo hay que acercarse al objeto y pulsar 'Recoger'.

Para dejar algo, lo seleccionamos de nuestro inventario y pulsamos 'Dejar'.

Para observar más detenidamente un objeto de los que llevamos, lo seleccionamos de nuestro inventario y pulsamos 'Mirar'

Para no tener ningún objeto seleccionado en el inventario, pulsa sobre la casilla que pone 'NADA' en el inventario, justo a la derecha de la última casilla.

En aventuras laberínticas pulsa sobre la bola azul para ver el camino hacia la salida.

En aventuras laberínticas pulsa sobre la bola roja para ver el camino hacia el tesoro.

En aventuras laberínticas pulsa sobre 'Mapa' para ver el mapa del laberinto, además de nuestra posición en el laberinto así como las posiciones de la salida y el tesoro.

Cuando tengas que elegir entre tres opciones (A, B o C), pulsa sobre el botón que desees.

El botón 'Salvar' te permite guardar en el disco duro la partida actual para poder recuperarla posteriormente con el botón 'Cargar' y seguir jugando a la aventura desde el punto donde la salvaste.

Con el botón 'Reiniciar' da comienzo de nuevo la aventura desde la primera localidad.

El botón 'Info' proporciona alguna información sobre tu sistema.

Pulsa el botón 'Salir' si deseas abandonar la aventura y Hermes.




Características principales de Hermes
Cualquier comando puede ejecutarse en función de condiciones específicas que se definan
Imágenes .GIF o .JPG de las localidades con una resolución de hasta 512x384x16millones de colores
Ventana de texto de 6 líneas de 60 caracteres cada una, para presentar mensajes en la aventura
Posibilidad de definir hasta 500 localidades distintas
4 salidas por localidad + título + descripción. Botones Subir y Bajar con tratamiento especial
Botones Norte, Sur, Este y Oeste que se activan o desactivan automáticamente, en función de las salidas de esa localidad
17 botones definidos con las principales acciones a llevar a cabo en una aventura (examinar, salir, atacar, ...)
4 botones adicionales definibles con las acciones concretas de cada aventura (rezar, besar, oler, ...)
Posibilidad de definir cuadros activos (el jugador pulsa sobre una zonas de la imagen de la localidad y se realizan unas acciones definidas)
Bloqueo de salidas en función de cualquier condición
Concepto de localidades oscuras o no oscuras
Posibilidad de localidades gemelas (misma localidad con dos imágenes), se puede activar la que proceda en función de cualquier condición
Posibilidad de asignar una imagen de hasta 512x384 para cada objeto del inventario
Representación de objetos en la localidad y en el inventario mediante iconos de 36x36 (150 iconos disponibles), se pueden añadir los que se quieran en formato .GIF o .JPG
Recogida de un objeto pulsando sobre el icono del mismo objeto
Posibilidad de poner 15 pantallas iniciales para realizar la introducción del juego
Banda sonora inicial en la introducción del juego con música en MP3, MOD, WAV, etc...
Asociar sonidos a diversas acciones que realice el jugador
Posibilidad de ambientación sonora independiente en cada localidad
Planteamiento de 3 opciones a elegir por el jugador en unas determinadas situaciones
Realización inmediata de acciones al entrar en una localidad
Definición de acciones que el jugador puede realizar independientemente de la localidad en la que esté
Entorno gráfico del 'interface' (Skins) definible por el usuario
Salvar/Cargar estado de la aventura
Interfaces, respuestas, botones y títulos de Hermes, en español, catalán o inglés
Hermes maneja el programa Winamp para interpretar melodías MP3, MIDI, MODS, WAV, etc..
Dispone de un sintetizador de voz para que Hermes diga todo lo que tu quieras.
Posibilidad de posicionar gráficos .GIF o .JPG estáticos o animados superpuestos en las escenas. Soporta las transparencias de los ficheros .GIF
Puedes hacer oscurecer toda tu aventura con sólo un comando de Hermes.
Visualización de imágenes de hasta 800x550 en una ventana aparte de la principal.
Diálogos de personajes superpuestos a la imagen de la localidad.
Permite visualizar animaciones o pequeños vídeos mediante múltiples imágenes GIF o JPG.
Instrucciones especiales para el manejo de un temporizador.
Ejecución de programas externos a Hermes.
Sistema de detección de errores.
El jugador puede manejar un personaje animado a lo largo de toda la aventura.
Detección automática de colisiones del personaje animado con otros elementos de la pantalla.
Marcador con 2 niveles configurables y una caja para puntuación.
Generador de escenarios laberínticos para utilizar como base para una aventura.
Consulta, desde dentro de la aventura, del mapa de un escenario laberíntico.
Interfaz visual para crear todo el mapeado de la aventura, gestión de objetos y creación de localidades 3D en perspectiva isométrica.
Extensa librería de gráficos predefinidos que permiten crear aventuras sin necesidad de saber dibujar o de crear nuevos gráficos.



Instalación de Hermes
De hecho Hermes no necesita ninguna instalación que te llene todo tu sistema operativo de ficheros DLL DRV OCX INI etc... Todo lo que necesita Hermes lo lleva consigo y lo guarda en su propia carpeta. Ni que decirte que es lo que tienes que hacer para la desinstalación de Hermes, pues borrar todo lo que has descomprimido de Hermes.
Efectivamente, para instalar esta distribución de Hermes sólo hay que descomprimir el fichero HERMES50.ZIP en alguna carpeta de tu disco duro. Si tu descompresor ha respetado toda la estructura de carpetas que lleva este fichero, todo estará en su sitio.

Tiene que quedarte una estructura de carpetas como esta:

Las aventuras se guardan a partir de la carpeta 'aventuras' con toda su estructura de carpetas para cada aventura. Por ejemplo: toda la aventura 'Laberinto' estará en 'aventuras\laberinto\'.



¿ Qué contiene Hermes 5.0 ?
El motor de Hermes 5.0:
Te permite crear tus aventuras y poder jugar a las aventuras creadas con Hermes.

Programa WinAmp 2.78c (programa freeware):
Hermes lo utiliza para la interpretación de todo tipo de formatos musicales.

Manual de Hermes 5.0:
Es el documento que estás leyendo en estos momentos. Es imprescindible que te lo leas todo si lo que pretendes es crear una aventura Hermes, ya que te servirá como guía indispensable de todos los comandos e interfaces de Hermes.
Este manual está en la carpeta /ManualHermes/index.html dentro de la distribución de Hermes 5.0 o también lo puedes encontrar on-line en la web de Hermes. En ambos casos es un documento en formato HTML de página 'web' y tendrás que abrir el fichero index.html para poder visualizarlo.

Ejemplo 'ejemplo3d':
Es una aventura de ejemplo en el nuevo tipo de aventura en perspectiva 3D isométrica que se ha incorporado en Hermes 5.0.

Ejemplos 'Sheila', 'Extraterrestre' y 'Atic Atac':
Son ejemplos muy sencillos del funcionamiento básico de Hermes, te permitirán ir familiarizándote con el sistema de juego de Hermes.

Puedes encontrar aventuras completas que te podrán servir de ejemplo en la 'web' de Hermes:
http://personal.readysoft.es/coding/hermes/



Comenzando con Hermes

Lo primero que vamos a hacer es ejecutar el programa Hermes para cargar algún ejemplo simple para hacernos a la idea de un funcionamiento básico de Hermes.
Esta distribución de Hermes no viene con ninguna aventura completa. He evitado poner las aventuras en esta distribución para no sobrecargar más aún el tamaño de Hermes y para que cada uno se baje la que más le interese desde la propia web de Hermes.
De todas formas si que incluyo con esta distribución ejemplos simples de funcionamiento, como la mini-aventura 'ejemplo3d' o la simple 'aticatac' que vamos a cargar.



Cargando algunas aventuras Hermes
Hermes es un único programa tanto para la creación de la aventura como para jugar a las aventuras, y podrás entrar ejecutando el fichero HERMES.BAT desde Windows, que es el icono que se muestra a continuación rodeado de rojo:

Tras unos segundos con una pantalla en blanco, te aparecerá una ventana de Windows con el programa Hermes además de una ventana de MS-DOS. Hermes no está en MS-DOS, pero el visor de Java de Hermes utiliza esa sesión de MS-DOS como cónsola Java (no cierres esta sesión de MSDOS mientras está funcionando Hermes):

Este es el aspecto que presenta el primer interfaz de Hermes donde podremos seleccionar el modo de funcionamiento de Hermes:

Todas las pantallas de Hermes están ajustadas a una resolución de 800x600, ajusta la ventana de Hermes, moviéndola o maximizándola, para ajustarla al tamaño y resolución de tu escritorio de Windows.

De momento vamos a centrarnos en poder cargar aventuras Hermes y jugar a ellas.

1.- Pulsamos sobre una de las tres banderas (Español, Catalán o Inglés) para seleccionar el idioma para los mensajes y menús de Hermes.
2.- Pulsamos sobre el botón 'Seleccionar aventura':

Las aventuras disponibles son los archivos '.html' con el icono , menos 'hermes.html' que es un archivo del sistema de Hermes. Seleccionamos por ejemplo 'aticatac'.
3.- Pulsamos sobre el botón 'Jugar a la aventura'
4.- Pulsamos sobre el botón 'Cargar'

Después de unos segundos viendo en la parte inferior de la pantalla como se cargan todas los comandos de Hermes para esta aventura, pulsaremos el botón 'Continuar'.

Dependiendo de la aventura puede que tengamos te pulsar varias veces el botón 'Continuar' para ir pasando la presentación de la aventura hasta que tomemos el control del juego.

Experimenta moviendo el personaje con 'clicks' del ratón sobre la pantalla o realizando acciones al estilo de las que se indican en la sección '¿ Como se juega a un juego Hermes ?'. Aunque esta aventura de ejemplo está preparada para el tutorial de manejo de 'sprites' en Hermes, nos puede servir para mover el personaje protagonista por las habitaciones y coger y dejar los objetos que nos encontremos o llevemos.

Pulsa el botón 'Salir' para abandonar la aventura y Hermes.



¿ Como crear una aventura gráfica básica con Hermes ?
Las aventuras gráficas son juegos que se basan en escenarios que constan de diversos lugares por los cuales te desplazas entre ellos con botones de direcciones (Norte, Sur, Este y Oeste) o llevando un personaje animado, además de poder coger, dejar, usar, dar o mirar objetos, entre otras acciones, y con la posibilidad de interactuar con el escenario.

La creación de estos escenarios y la definición de lo que sucederá en ellos será nuestra labor, pero lo primero que tenemos que hacer es decidir que tipo de aventura gráfica es la que queremos realizar.

Ejecutamos HERMES.BAT para entrar en Hermes y desde el interfaz inicial que ya utilicemos para la carga de aventuras, comenzaremos a crear la base de la aventura que queremos desarrollar.

1.- Primero rellenamos la casilla de 'Nombre nueva aventura' con un nombre básico con el que designaremos nuestra aventura (sin espacios).

2.- Pulsamos el botón según el tipo de aventura que queremos crear.
En el caso de una aventura laberíntica podemos elegir entre laberinto horizontal y vertical.
El laberinto horizontal se refiere a un laberinto visto desde arriba con caminos, bosques y casas.
El laberinto vertical es un laberinto subterraneo con escaleras, momias y rocas.
Para las aventuras laberínticas debemos especificar en las casillas correspondientes las dimensiones que deseamos para nuestro nuestro laberinto (ancho y alto). Máximo ancho 47 y máximo alto 35.

3.- Pulsar el botón 'Nueva'
Esto nos creará un escenario básico con un personaje de ejemplo (en el caso de aventuras en tercera persona) con el que deberemos trabajar (modificar cosas, quitar, poner, crear, etc...) para crear la aventura que tenemos en mente.

Para cargar esta nueva aventura básica que nos acaba de crear Hermes, pero en el modo de creación de aventura, tendremos que seleccionarla con el botón 'Seleccionar aventura', pulsar y finalmente pulsar 'Cargar'.

La carga de la aventura con la opción , es la que debe utilizar el jugador de la aventura, ya que con este modo el jugador no tendrá acceso a los botones de modificación de la aventura, que no necesita para sólo jugar a la aventura.

Si cargamos la aventura con la opción , lo que hará Hermes será cargar todos los datos de la aventura para que los puedas editar desde dentro de Hermes, pero en ningún momento interpretará esos datos para comenzar la aventura. Este tipo de modo se utiliza para arreglar errores que hayamos podido cometer al construir nuestra aventura y que dejan colgado a Hermes o con un mal funcionamiento al cargar la aventura en los modos normales de juego desde el interfaz inicial de carga.

Como medida de seguridad, cada vez que carguemos una aventura en los modos de o , Hermes realizará una copia de seguridad de la aventura tal y como la tengamos en ese momento. Para recuperar esta copia en cualquier momento, sólo tenemos que seleccionar la aventura que queremos recuperar con el mismo botón de 'Seleccionar aventura', pero en lugar de 'Cargar' pulsamos .



¿ Que hago con la aventura básica que he creado ?
... en el caso de una aventura en primera persona:
La aventura básica que crea Hermes para aventuras en primera persona es un escenario de 5 localidades o lugares que representan una zona montañosa con un lago y árboles.
El jugador también dispone de un objeto en su inventario (objetos que transporta el jugador) que lo podemos dejar en cualquier localidad y volverlo a recoger. También nos podemos mover por este escenario con los botones de direcciones Norte Sur Este Oeste.
Eso es todo lo que podemos hacer de momento con esta aventura, pero ya tenemos las base con la que trabajar.
Para desarrollar una aventura de este tipo deberemos realizar todos estos puntos:

1º. Con un editor de imágenes tipo Adobe Photoshop, Paint Shop, Corel, etc.. diseñaremos las localidades que representarán los lugares por donde evolucionará el jugador de la aventura. Estas imágenes deben ser de una resolución de 512x384 en formato .JPG y las iremos dejando en la carpeta 'localid' de nuestra aventura. Por ejemplo, en la aventura básica que hayamos creado, que estará dentro de la carpeta 'aventuras' (que es donde estarán todas las aventuras de Hermes) encontraremos una carpeta con el nombre que le hemos dado a nuestra aventura y dentro de esta encontraremos una carpeta llamada 'localid', allí verás las imágenes .JPG de las 5 localidades de las que consta la aventura básica que nos ha creado Hermes, de la 1 a la 5. Los ficheros .JPG han de tener este formato para que Hermes las encuentre según la localidad que visite el jugador. O sea, que para la localidad 001 de nuestra aventura tendrá que haber un fichero 'loc001.jpg' en la carpeta 'localid' de la aventura, para la localidad 2 un fichero 'loc002.jpg' y así sucesivamente para todas las localidades de nuestra aventura.
Para la aventura 'Laberinto' quedaría como se muestra a continuación:


2º. Mediante el interfaz de 'Edición objetos' de Hermes, definiremos los objetos que intervendrán en toda la aventura. Que serán los objetos que el jugador podrá recoger, dejar o utilizar en el desarrollo de la aventura.

3º. Mediante el interfaz de 'Edición mapa' de Hermes, crearemos el mapeado de nuestra aventura poniendo, eliminando y modificando localidades.

4º. Mediante el mismo interfaz de 'Edición mapa' estableceremos las conexiones o puertas que conectan unas localidades con otras.

5º. También desde el interfaz de 'Edición mapa' estableceremos lo que puede suceder en cada localidad: condiciones que han de cumplirse para realizar ciertas acciones, condiciones para bloquear o desbloquear salidas que el jugador intenta coger, etc...


... en el caso de una aventura gráfica en tercera persona con fondos diseñados:
La aventura básica que crea Hermes para este tipo de aventuras es un escenario de 5 localidades que representan una calle con aceras. El jugador dispone de un objeto en su inventario, que lo podemos dejar en cualquier localidad y volverlo a recoger.
Mediante el uso del ratón pulsando sobre la imagen de la localidad controlamos un personaje animado de se mueve por toda la localidad a voluntad del jugador, saliendo y entrando de las localidades cuando llega al límite de la imagen de la localidad. Esa es la base con la que deberemos trabajar.
Para desarrollar una aventura de este tipo deberemos realizar exactamente los mismos 5 puntos anteriores correspondientes al desarrollo de una aventura en primera persona más este nuevo sexto punto:

6º. Decidir que protagonista animado usaremos para nuestra aventura.
Podemos optar por dejar el que viene de ejemplo en la aventura básica o elegir alguno de los que puedes encontrar en la web de Hermes. También puedes decidir crear el tuyo propio utilizando algún tipo de programa de creación de gráficos.


... en el caso de una aventura gráfica laberíntica en tercera persona:
La aventura básica que crea Hermes para este tipo de aventura es un escenario al azar laberíntico por donde evolucionará un personaje animado que controla el jugador.
Cada vez que carguemos nuestra aventura básica aparecerá un nuevo laberinto. Lo que debemos hacer es decidirnos por uno de los laberintos que genera Hermes y salvarlo para que de esta manera siempre salga el mismo laberinto para poder trabajar sobre ese escenario.
Para fijar el laberinto que estemos en ese momento viendo, debemos entrar en 'Edición mapa' y pulsar el botón de salvar (flecha verde).
Para desarrollar una aventura de este tipo deberemos realizar los puntos 2, 5 y 6 que se realizan en los anteriores tipos de aventuras.


... en el caso de una aventura gráfica en 3D en tercera persona.
La aventura básica que crea Hermes para este tipo de aventuras es un escenario de 5 localidades con paredes y suelos grises. El jugador dispone de un objeto en su inventario, que lo podemos dejar en cualquier localidad y volverlo a recoger. Mediante el uso del ratón pulsando sobre la imagen de la localidad controlamos un personaje animado que se mueve por toda la localidad a voluntad del jugador, saliendo y entrando de las localidades cuando toca alguna de las puertas abiertas.
Para desarrollar una aventura de este tipo deberemos realizar los puntos anteriores numerados 2, 3, 4, 5, 6 más este nuevo séptimo punto:

7º. Mediante el interfaz de 'Edición 3D' construiremos escenarios 3D con perspectiva isométrica con sólo seleccionar gráficos de paredes, suelos y objetos de entre cientos de gráficos ya definidos para este tipo de escenarios.

Más adelante se concretarán al detalle todos estos puntos enumerados anteriormente. Este resumen sólo pretende dar una visión más o menos rápida de las tareas que nos esperan en función del tipo de aventura que elijamos.



Descripción de los interfaces de edición de las aventuras

Utilización de la opción 'Edición objetos'
Cuando carguemos una aventura en cualquiera de los dos modos de 'modificar la aventura' tendremos acceso al botón que nos descubrirá un interfaz visual para dar de alta nuevos objetos para nuestra aventura, borrarlos, cambiarles el nombre o el gráfico, etc.. Sólo es una relación de todos los objetos que de alguna forma u otra aparecerán en la aventura. Aquí no se determina ni donde aparecerá ni porque ni cuando.
Este es el interfaz de 'Edición objetos':

Relación de funciones de cada elemento de este interfaz:


Listas de objetos
Es la lista completa de objetos que hay en una aventura en concreto.
Pulsa sobre el nombre de alguno para seleccionarlo.
Cada objeto tiene un número de objeto de dos dígitos que se asigna de forma automática.
Este número de objeto es el que tendrás que poner cuando durante el proceso de creación de Hermes se te requiera un número de objeto.
El objeto 'Nada' se utiliza para eliminar un objeto de alguna localidad, en realidad lo que hacemos es sustituir el objeto que ya hay en una localidad por 'Nada'.


Caja de nombre de objeto
Aquí aparece el nombre del objeto que hayas seleccionado, escribiendo en esta misma caja podrás modificar ese nombre.


Caja de descripción del objeto
Aquí aparece una descripción de texto de lo que es el objeto. Esta descripción le aparecerá al jugador cuando seleccione el objeto de su inventario y pulse el botón . También en esta caja puedes modificar esta descripción.


Imagen del objeto en el inventario
Este cuadro muestra el gráfico que representará el objeto seleccionado en el inventario del jugador. Pulsando sobre podremos cambiar este gráfico por alguno de los ya disponibles en Hermes. Si quieres añadir algún gráfico más, a los ya disponibles, sólo tienes que hacer un archivo gráfico .JPG de una resolución de 36x36 y dejarlo en la carpeta 'objetos' de la carpeta principal de Hermes.


Imagen ampliada del objeto
Pulsa sobre este botón para ver la imagen ampliada del objeto seleccionado, en el caso de que tenga asignada una imagen ampliada.
Pulsa sobre para seleccionar una imagen ampliada que representará este objeto. Cuando hayas seleccionado un fichero .GIF o .JPG te aparecerá en una ventana con la imagen, para validar esa imagen para el objeto que estemos editando, pulsa el botón de 'Aceptar'. La ventana con la imagen la puedes cerrar si quieres.
La imagen que hayamos seleccionado le aparecerá al jugador cuando seleccione este objeto de su inventario y pulse el botón . Esta imagen puede llegar a ser de hasta una resolución de 800x550. Este gráfico puede ser una fotografía del objeto o un dibujo del mismo. La imagen ha de ser un archivo gráfico .GIF o .JPG y ha de estar en la carpeta 'imagenes_objetos' de la carpeta principal de Hermes.


Imagen del objeto en la localidad
Esta zona representa el gráfico que se utilizará dentro de la imagen de la localidad, se integrará con la propia imagen de la localidad. Estos gráficos sólo se utilizan en aventuras en tercera persona donde el jugador controla un personaje animado.
Pulsa sobre para seleccionar una imagen que representará este objeto integrado en la misma escena de la localidad. Este gráfico ha de ser un archivo gráfico .GIF del tamaño que quieras mientras te entre en la escena. Los .GIF que utilices para esta función han de tener transparencia, para lo que no sea parte del objeto haga transparencia con el fondo de la escena de la localidad.
Si quieres añadir algún gráfico más, a los ya disponibles, sólo tienes que hacer un archivo gráfico .GIF y dejarlo en la carpeta 'objetos' de la carpeta principal de Hermes.


Borrar un objeto
Pulsa sobre este mini-icono para eliminar el objeto seleccionado de la lista de objetos.
Procura no borrar objetos que tengas puestos en alguna localidad. Primero elimínalo de la localidad y luego de la lista de objetos.


Cancelar edición del objeto
Pulsa sobre este botón si quieres que todos los valores para el objeto que has seleccionado vuelvan como estaban antes de modificarlos.


Aceptar edición del objeto
Pulsa sobre este botón para validar todos los cambios que hayas efectuado para el objeto que has modificado. Al pulsar este botón también se salva el objeto en el disco duro.

Pulsa sobre el botón para abandonar 'Edición objetos' y regresar al juego.



Utilización de la opción 'Edición mapa'
Al cargar cualquier aventura en cualquiera de los dos modos de 'modificar la aventura' tendremos acceso al botón que nos mostrará un interfaz visual para gestionar el mapeado de nuestra aventura. También nos permitirá entrar los comandos Hermes que establecerán todo lo que sucederá en las localidades cuando el jugador entre en ellas. Aquí es donde se crean nuevas localidades, se eliminan, se establecen las salidas de esas localidades, los bloqueos de salidas en función de condiciones especiales, se colocan los objetos en las localidades, etc..
Este es el aspecto de interfaz de 'Edición mapa':

Este interfaz está dividido en dos zonas. En parte izquierda de la pantalla podremos ver la parrilla de localidades, que nos servirá para ir construyendo el mapa de nuestra aventura, dando de alta localidades y conectándolas entre ellas.
En la parte derecha de la pantalla está el interfaz de las salidas, con una serie de elementos que nos permitirán gestionar todas las salidas de las localidades, así como darnos acceso a las cajas de entrada de comandos Hermes que afectan a las salidas de las localidades.
El tema de los comandos Hermes se tratará más adelante. De momento y para crear mapeados con Hermes no es necesario entrar ningún comando Hermes.

Si has cargado una aventura, en la parrilla ya podrás ver la disposición de las localidades que forman esa aventura (su mapa), con las salidas correspondientes que se representan alrededor del cuadrado de la localidad con unas líneas azul oscuro con aberturas .

Pulsa sobre una casilla de una localidad para seleccionarla, la casilla que tengas seleccionada se distingue porque verás que tiene una marca roja rectangular .

Utiliza la localidad número 0 para establecer las acciones que quieras que tengan validez en cualquier localidad donde se encuentre el jugador.


Relación de funciones de cada elemento que rodea la parrilla de localidades:


Validar la localidad
Seleccionada una localidad vacía, si pulsamos sobre este botón, daremos de alta la localidad, de momento sin ninguna salida.
Si lo que teníamos era seleccionada una localidad que ya existía, habremos validado todo lo que hayamos modificado, a nivel de 'Edición mapa', para esta localidad.
Ojo, este botón sólo valida la localidad en la memoria del PC, para que quede salvada en el disco duro tendremos que pulsar el botón de 'Salvar en el disco duro el mapeado de localidades'.


Cancelar edición de la localidad
Restaura todo el contenido que hemos modificado en la localidad que estábamos trabajando.


Borrar la localidad
Seleccionada una localidad, si pulsamos sobre este botón, eliminaremos esta localidad con todo su contenido.


Seleccionar bloque de localidades
Estos dos botones permiten alternar entre dos bloques de parrillas de localidades que podemos utilizar para el mapeado de nuestra aventura. Se pueden utilizar localidades de ambos bloques para la misma aventura (500 localidades disponibles en total).


Saltar a una localidad en modo juego
Abandona el interfaz de 'Edición mapa' y salta, en modo juego, directamente a la localidad que tengas seleccionada en ese momento en la parrilla de localidades. En aventuras con personaje protagonista, ten en cuenta que utilizando esta opción te encontrarás en muchas ocasiones que el personaje aparece en la posición que tenía en la anterior localidad donde estaba, y que esa posición en la nueva localidad deja atascado al personaje. Esto sucede debido a que el personaje no ha llegado a esa localidad de forma normal por ninguna puerta y su posición se toma de la que tenía anteriormente.
A pesar de eso, esta opción es muy útil para ir probando en tiempo de juego todo el funcionamiento de las situaciones en distintas localidades, sin tener la necesidad de llegar a las localidades recorriendo el mapa como un jugador.
Con este botón lo que haces en realidad es entrar de nuevo en la localidad, por lo que se procesará todo de la misma forma que si entrara el jugador.


Poner objetos en la localidad
Estos 5 botones nos permitirán seleccionar los objetos que aparecerán en la localidad que estemos trabajando. Al pulsar sobre uno de estos botones, nos aparecerá a la derecha el interfaz de objetos, seleccionamos el que deseamos poner en esta localidad y pulsamos el botón 'aceptar' de este interfaz. Verás que este interfaz desaparece y el icono de este objeto ya lo tendremos añadido en la localidad. Puedes realizar esto para los 5 objetos que como máximo puedes hacer aparecer en cada localidad.
En aventuras en primera persona estos objetos le aparecerán al jugador en forma de iconos en la parte inferior izquierda de la localidad.
En aventuras en tercera persona el objeto aparecerá integrado con la imagen de la propia localidad.


Posicionar objetos en la localidad
En aventuras en tercera persona, las pequeñas flechas que acompañan a estos botones se utilizan para situar el objeto en una posición en concreto de la localidad, de esta forma podemos hacer aparecer el objeto en cualquier parte de la localidad.
Al pulsar en la flecha correspondiente, desaparecerá la parrilla de localidades y nos aparecerá la imagen de la localidad. En este punto puedes hacer 'click' con el ratón en la posición que quieres situar el objeto y al instante verás su nueva posición. Para validar esa posición y volver a la parrilla de localidades pulsa sobre el pequeño botón 'OK' que hay en la parte inferior derecha de la imagen de la localidad.
Si observas que las flechas que acompañan a los botones están desactivadas significa que el objeto en cuestión no tiene su correspondiente imagen .GIF en la carpeta 'objetos' o que para ese tipo de aventura en concreto no se permite situar objetos en cualquier sitio:



Caja con el título de la localidad
En esta caja introduciremos el título que queramos darle a la localidad que estemos editando en ese momento.


Caja con la descripción de la localidad
En esta caja se puede introducir el texto que queramos que aparezca en esta caja cuando el jugador entre en la localidad.
Es conveniente introducir este texto como una sola línea. En tiempo de juego, Hermes la separará en diversas líneas para que se lea todo sin tocar el desplazador horizontal de la caja.


Ahora vamos a ver las funciones de cada elemento del interfaz de las salidas, situado a la derecha de la pantalla que estamos tratando:


Imagen de la localidad
En esta zona del interfaz podremos ver, en tamaño reducido, la imagen que representará la localidad que hayamos seleccionado en la parrilla de localidades. Si una localidad no tiene asignada o creada una imagen, en esta posición aparecerá una especie de burbuja azul rectangular.
En aventuras formadas con imágenes tipo LOC001.JPG, LOC141, LOC122, etc..., aparecerá una versión reducida de esas imágenes.
En aventuras laberínticas aparecerá el tramo que corresponda a esa localidad.
En aventuras 3D aparecerá la habitación que hayamos montado con el interfaz 'Edición 3D' para esta localidad.


Salidas disponibles
En estas cajas aparecen las salidas que tiene la localidad seleccionada según si el jugador se dirige al Norte (arriba), Sur (abajo), Este (derecha) u Oeste (izquierda).
Los números de localidad de estas cajas las puedes rellenar directamente a mano o bien utilizando los botones-flecha que se explican a continuación.
Si queremos que no tenga salida una cierta dirección, pondremos el valor 0 en su caja correspondiente.


Relleno de salidas disponibles
Estos botones-flecha, aparte de orientarte a la hora de saber a que dirección pertenece cada caja, al pulsarlos rellenan las propias cajas con el número de localidad, si existe, en esa dirección. Si volvemos a pulsar sobre el botón-flecha correspondiente se pondrá 000 en la caja, cerrando de esta forma esa salida. Como puedes ver, podemos ir abriendo y cerrando salidas de una forma muy rápida y sin teclear números de localidades.


Botones para bloqueo de salidas
Estos botones nos servirán para que en tiempo de juego se pueda establecer si dejamos pasar al jugador por esa dirección. Para realizar esto necesitaremos conocer los comandos Hermes que se tratarán más adelante. Sólo comentar que al pulsar estos botones de bloqueo de dirección nos aparecerán dos cajas que tendremos que rellenar con ciertas condiciones que tendrán que cumplirse para dejar pasar a nuestro jugador, por ejemplo que el jugador haya destruido un muro para pasar al otro lado.
También tenemos otra caja donde podremos poner lo que queramos hacer si el jugador intenta ir en esa dirección y no se cumplen las condiciones para pasar, por ejemplo le podríamos mostrar un mensaje que le advierta de la presencia de ese muro.


Cajas para controlar las salidas
Estas son las dos cajas que aparecen al pulsar los botones que se han explicado anteriormente.
La primera caja es para poner la condición para dejar pasar y la segunda caja es para poner los comandos Hermes que hay que hacer si no dejamos pasar al jugador porque no se ha cumplido la condición de la primera caja.
Pero todo esto de los comandos Hermes y condiciones se explicarán con más detalle más adelante.


Botón de acceso para introducir comandos Hermes para la localidad
Con una localidad seleccionada y pulsando en este botón, desaparecerá la parrilla de localidades y aparecerá una caja de texto titulada:

... donde deberemos entrar los comandos Hermes que que actuarán sólo para la localidad seleccionada.
Con estos comandos conseguiremos reproducir las situaciones que nos interesen en cada localidad.
La utilidad de los comandos Hermes y su funcionamiento se explican en este manual más adelante.


Botón de acceso para introducir comandos Hermes para el comienzo de la aventura
Pulsando en este botón, desaparecerá la parrilla de localidades y aparecerá una caja de texto titulada:

... donde deberemos entrar los comandos Hermes que actuarán al principio de la aventura. Suelen ser comandos que establecen cosas genéricas sólo al comenzar la aventura.
La utilidad de los comandos Hermes y su funcionamiento se explican en este manual más adelante.


Botón para regresar a la parrilla de localidades
Pulsa este botón para volver a la parrilla de localidades si has entrado en alguna de las dos opciones anteriores.


Salvar en el disco duro el mapeado de localidades
Pulsa este botón para salvar en el disco duro todo lo que hayas modificado a nivel de 'Edición mapa'.


Cargar del disco duro el mapeado de localidades
Te permite recuperar del disco duro todo el mapeado de las localidades tal y como se salvaron la última vez.

Notas:
Como has podido ver, dentro de 'Edición mapa' no se diseñan las imágenes que representan las localidades, si no que es sólo una forma de gestionar las conexiones entre localidades así como lo que sucederá en ellas.
No olvides ir salvando en el disco duro con el botón 'Salvar', ya que el botón 'Validar la localidad' sólo valida la localidad en memoria.
Si modificas algo de una localidad y seleccionas otra localidad sin haberla validado, habrás perdido lo que modificaste en la primera localidad.
Pulsa sobre el botón para abandonar 'Edición mapa' y regresar al juego en la localidad que estabas antes de entrar en 'Edición mapa'.



Utilización de la opción 'Edición 3D'
Al cargar una aventura en perspectiva isométrica, también llamada en este manual como aventura en 3D, en cualquiera de los dos modos de 'modificar la aventura', tendremos acceso al botón que nos llevará a un interfaz visual para montar este tipo de habitaciones para nuestras localidades.
Para cada localidad que hayamos dado de alta con 'Edición mapa' ya tendremos una habitación 3D construida, lo que pasa es que es una habitación básica, sin texturas, para que el creador de la aventura tenga algo con que comenzar a trabajar.
Podrás observar que estas habitaciones básicas ya tienen las salidas que les corresponden, ya que Hermes las a puesto en función de lo que ha encontrado en el mapa de localidades, y esta es la única fuente en que se basa Hermes para asignar las salidas. Por eso desde 'Edición 3D' no podremos poner ni quitar salidas, aunque si podremos establecer si la salida está abierta o cerrada.
Este interfaz nos permitirá montar una habitación 3D para nuestra localidad en cuestión de pocos minutos sólo con seleccionar los gráficos de entre cientos disponibles.
Este es el aspecto que presenta este interfaz (a la derecha) junto con la habitación (a la izquierda) que se está diseñando:


Relación de funciones de cada elemento del interfaz de 'Edición 3D':


Indicación del tipo de elemento seleccionado
Esta imagen siempre es la misma, y lo que pretende es servir de referencia para saber en todo momento que tipo de elemento 3D tenemos seleccionado, si es que tenemos alguno. El tipo de elemento seleccionado lo verás rodeado de un trazado rojo.


Cambiar el fondo de la habitación
Este botón permite seleccionar un fondo gráfico que aparecerá detrás de la habitación.
Estos gráficos son imágenes .GIF y Hermes las extrae de la carpeta 'fondos' que está dentro de la carpeta 'gráficos' de la carpeta principal de Hermes.


Cambiar las paredes de la habitación
Sirven para seleccionar las paredes como elemento a cambiar, un botón para cada una de las paredes del fondo (izquierda y derecha). No hay posibilidad de poner paredes en la parte de delante de la habitación.
Una vez seleccionada la pared que queremos modificar utilizaremos los botones para ir variando la textura para esa pared.
Pulsa para alternar entre pared de simple altura o de doble altura.
La textura de la pared que hayas elegido sólo se integrará en la habitación cuando pulses .
Pulsa para cancelar la modificación de la textura de la pared.


Cambiar el suelo de la habitación
Se utiliza para seleccionar el suelo como elemento a cambiar.
Una vez seleccionado utilizaremos los botones para ir variando la textura del suelo.
La textura del suelo que hayas elegido se integrará en la habitación cuando pulses .
Pulsa para cancelar la modificación de la textura del suelo.


Cambiar las puertas de la habitación
Sirven para seleccionar las puestas Norte u Oeste como elemento a cambiar, un botón para cada puerta.
Podrás observar que también hay botones similares para las puertas Sur y Este, pero estos botones no tienen esta función ya que esas puertas no se pueden modificar.
Una vez seleccionada la puerta que queremos modificar, utilizaremos los botones para ir variando la textura para esa puerta. Los gráficos disponibles que podrás ver para las puertas serán distintos en función de si la puerta la tenías abierta o cerrada antes de seleccionarla como elemento a modificar.
La textura que hayas elegido para el suelo sólo se integrará en la habitación cuando pulses .
Pulsa para cancelar la modificación de la textura.


Cerrar y abrir puertas de la habitación
Estos botones, uno por cada una de las cuatro puertas, permiten fijar el estado de las puertas (abiertas o cerradas) al dar comienzo la aventura.


Modos de gestión de los elementos de la decoración de la habitación:


Gestión de elementos en las paredes
Se utiliza para poner, quitar o mover elementos decorativos en las paredes. Tienes dos botones para entrar en este modo, uno por cada una de las paredes del fondo.
Para este modo podrás observar que te aparece una caja de selección donde podrás seleccionar la categoría del elemento a poner (cuadros, ventanas, luces, etc...)


Gestión de elementos casi planos en el suelo
Estos botones se utilizan para colocar elementos en el suelo que no tienen apenas elevación, por ejemplo alfombras, alcantarillas, huesos, etc...
Utiliza este botón si lo que quieres poner en el suelo lo podrá pisar el personaje que controle el jugador, por ejemplo una alfombra.
Utiliza este botón si lo que quieres poner en el suelo no lo podrá pisar el personaje que controle el jugador, por ejemplo un estanque.
Los gráficos disponibles para estos dos tipos de elementos son los mismos, pero con esta diferenciación tu decides que comportamiento tiene ese elemento en la habitación.


Gestión de elementos 3D en el suelo
Se utiliza para poner, quitar o mover elementos 3D decorativos en la habitación. El personaje protagonista que controla el jugador podrá caminar por detrás de estos elementos o chocar con ellos.
Es importante el orden con que sitúes estos elementos en la habitación, ya que si superpones objetos, los nuevos elementos taparán a los anteriores. Una buena forma de situar este tipo de elementos en la habitación es que comiences a poner los elementos que están más al fondo de la habitación, y desde allí hacia adelante. De todas formas podrás alterar el orden de esta colocación con los botones .
Para este modo podrás observar que te aparece una caja de selección donde podrás seleccionar la categoría del elemento a poner (muebles, sillas, luces, bloques, etc...)


Una vez dentro de alguno de los modos de gestión anteriores:

Si no habías añadido ningún elemento, te aparecerá una especie de gráfico verde oscuro que es el elemento que por defecto crea Hermes para que le modifiques la textura con los botones .
Si has entrado en este modo y ya tenías algún elemento puesto, te aparecerá seleccionado (enmarcado en rojo) uno de los elementos. Para ir seleccionando sucesivamente todos los elementos que ya hayas puesto en este modo, pulsa .
Cuando tienes seleccionado un elemento (enmarcado en rojo), puedes:
  • Moverlo de sitio pulsando con el ratón sobre el lugar donde deseas situarlo.
  • Modificar su textura con estos botones.
  • Eliminarlo con este botón.
  • Girarlo horizontalmente con este botón.
    Si quieres añadir un nuevo elemento, primero hay que entrar en el modo de gestión adecuado y luego pulsar , te aparecerá el elemento verde oscuro por defecto.
    Pulsa para aplicar el elemento que tengas seleccionado en la habitación. Al pulsar este botón también saldrás del modo de gestión.
    Pulsa para cancelar la modificación del elemento que tengas seleccionado y/o salir del modo de gestión.


    Número de elemento seleccionado
    Esta caja muestra el número de elemento que tengas seleccionado en ese momento. Estos números los va asignando Hermes de forma automática y corresponden al orden que seguirá Hermes a la hora de situar los objetos en la habitación.
    Como podrás imaginarte un orden distinto dejará unos objetos detrás de otros o al revés.
    Por defecto Hermes comienza asignando números bajos de elemento para que de esta forma los elementos se vayan situando en la habitación de atrás hacia adelante. Así pues, estos elementos son como capas, donde la que tiene el número más bajo está debajo y la del número más alto esta encima.
    Para modificar este orden disponemos de estos botones ,que lo que hacen es subir o bajar el orden para el elemento que tengamos seleccionado.


    Condición para la aparición del elemento seleccionado
    Esta es una caja que habrá que rellenar con comandos Hermes, comandos que se explican con detalle más adelante.
    Esta caja nos permitirá establecer ciertas condiciones para que, en tiempo de juego, aparezcan o no ciertos elementos que hemos puesto en la habitación.


    Condición para colisión con el elemento seleccionado
    Otra caja que habrá que rellenar con comandos Hermes, comandos que se explican con detalle más adelante.
    Esta caja nos permitirá detectar si el jugador colisiona con uno de los elementos 3D que hayamos puesto. No es que tengamos que establecer cuando colisiona el personaje con todos los elementos, esto lo hace automáticamente Hermes, sino que elementos en concreto nos interesa detectar la colisión para realizar algún tipo de acción que colocaremos en la caja de 'Acciones si hay colisión' que se explica a continuación.


    Acciones si hay colisión con el elemento seleccionado
    En esta caja pondremos las acciones (con comandos Hermes) que queramos realizar si se colisiona con algún elemento 3D de la habitación. Esta caja puede ir en coordinación con la caja 'Condición para colisión' para que las acciones se realicen si se colisiona con algún elemento 3D y se cumpla alguna condición.
    Por ejemplo, nos puede interesar que el jugador descubra un tesoro si el personaje colisiona con un cofre, pero que no descubra continuamente el mismo tesoro al colisionar con el mismo cofre, por lo que condicionaremos la colisión sólo para una vez. Pero todo esto, junto con el funcionamiento de los comandos Hermes se tratará más adelante en este mismo manual.


    Imagen .GIF del elemento seleccionado
    Esta caja es sólo informativa, nos muestra el nombre del fichero gráfico .GIF que tenemos seleccionado en ese momento como textura para alguno de los elementos que queremos cambiar de la habitación 3D. A medida que vamos seleccionado los gráficos con los botones veremos como va cambiando este nombre de fichero.
    Todos estos ficheros .GIF los extrae Hermes de carpetas situadas dentro de la carpeta 'graficos' que está a su vez dentro de la carpeta principal de Hermes.

    ... una vez vistos los iconos que se utilizan dentro de los tres modos de gestión de elementos, continuamos con el resto de iconos del interfaz de 'Edición 3D':


    Borrar habitación
    Borra totalmente la habitación que tengamos seleccionada y diseñada. Sólo nos dejará las paredes y suelos grises listos para comenzar de nuevo a montar la habitación.


    Borrar todas las habitaciones
    Borra totalmente todas las habitaciones de la aventura. Sólo nos dejará, en todas las habitaciones, las paredes y suelos grises listos para comenzar de nuevo a montar las habitaciones.


    Salvar en el disco duro
    Salva en el disco duro todas la habitaciones 3D, tanto las que hayamos modificado como las que aún estén con las texturas grises que aparecen en las habitaciones no editadas.
    No confundir con el otro botón de salvar que hay en 'Edición mapa', ese salva el conexionado de las localidades junto con los comandos Hermes asociados a la localidad, mientras que este botón de salvar, el de 'Edición 3D', salva el diseño de las habitaciones 3D que pertenecen a las localidades.


    Recuperar del disco duro
    Carga del disco duro el estado del diseño de todas las habitaciones 3D de la aventura tal y como estaban la última vez que las salvamos.



    Los comandos Hermes

    ¿ Qué son ?:
    Los comandos Hermes son una serie de instrucciones al estilo de un lenguaje de programación, pero sin la complejidad de este. Además, los comandos Hermes, presentan una sintaxis sencilla y fácil de aprender, lo que lo hace muy adecuado a personas sin experiencia en lenguajes de computadora.
    El lenguaje Hermes, al estar pensado exclusivamente para crear y controlar aventuras gráficas, se ha desprendido de lastres innecesarios que poseen otros lenguajes más generalistas, lo que le permite ir al 'grano' a la hora de establecer numerosas situaciones en una aventura gráfica.
    Por ejemplo para hacer sonar una música MP3 en un momento dado de la aventura se podría poner:
    ACCI MUSI musica.mp3

    ¿ Para que sirven ?:
    Se utilizan para establecer las situaciones que nos interesa crear en nuestra aventura, situaciones que podrán variar en función de lo que hace el jugador realice o intente realizar.
    Todo esto lo podremos controlar con la adecuada utilización de estos comandos, mediante el uso de condiciones que impondremos a ciertas acciones y con la utilización de variables para saber si se ha realizado tal cosa o el jugador a pasado por tal sitio.

    ¿ Qué es una variable ?:
    Son como contenedores donde, el creador de la aventura, podrá guardar datos (números o letras) para por ejemplo controlar si el jugador ya ha realizado cierta cosa para permitirle llegar a cierto sitio, o bien para llevar un contador de puntos, o para controlar si ya se le ha entregado cierto objeto, etc ....
    Por ejemplo: Queremos crear una situación donde el personaje protagonista no puede avanzar por un túnel debido a que se lo impiden serpientes venenosas. Crearemos una variable que por ejemplo llamaremos SERPIENTES y le daremos el valor 1, que para nosotros consideraremos que si la variable SERPIENTES vale 1 es que están en el camino y vivas, mientras que si esta variable vale 0 es que estarán muertas o no están en el camino.
    Como ves, es una situación con dos estados, donde tendremos que establecer que es lo que ponemos en pantalla en función de cada estado, que es lo que le decimos al jugador y sobre todo que es lo que le permitimos hacer al jugador, o si lo hace que es lo que le pasará.
    Ya te puedes ir haciendo una idea de lo que te permitirá el adecuado manejo de variables y comandos Hermes. Te da la posibilidad de crear infinidad de situaciones, desde muy simples a muy complejas y todo esto sin la necesidad de programar en complejos lenguajes al estilo de 'C' o con estructuras de programación al estilo de ese lenguaje.

    ¿ Donde se ponen ?:
    Estos comandos se introducen en cuatro lugares en los interfaces de Hermes a la hora de crear la aventura:
    A. En el interfaz 'Edición mapa' en la caja titulada:


    B. En el interfaz 'Edición mapa' en la caja titulada:


    C. En el interfaz 'Edición mapa' en las cajas:
    'COND Condiciones para ir al Norte/Sur/Este/Oeste'
    'ACCI Acciones si bloquea ir al Norte/Sur/Este/Oeste'

    D. En el interfaz 'Edición 3D' en las cajas:
    'Condiciones para aparición'
    'Condiciones para colisión'
    'Acciones si hay colisión'


    Vamos a ver que comandos acepta cada uno de los cuatro apartados anteriores, además de los listados completos de los comandos:

    A. En el interfaz en la caja:


    Pulsa este botón en el interfaz de 'Edición mapa' para que te aparezca la caja de texto donde introducir los comandos.

    En esta sección de comandos Hermes estableceremos una serie de parámetros que o sólo se activarán al principio de la aventura o son cosas que quedan establecidas para toda la aventura. Por ejemplo la carga del gráfico animado del personaje protagonista, la carga inicial de las variables, la definición de los botones del interfaz del jugador, la presentación de la aventura, etc...


    Pulsa este botón para hacer desaparecer la caja y volver a hacer aparecer la parrilla de localidades.

    Pulsa aquí para ver, en otra ventana, la lista completa de comandos de comienzo de aventura junto con ejemplos de su utilización.


    B. En el interfaz en la caja:


    Pulsa este botón en el interfaz de 'Edición mapa' para que te aparezca la caja de texto donde introducir los comandos.

    Aquí introduciremos los comandos particulares de cada localidad para establecer las situaciones concretas de la localidad que tengamos seleccionada. Por ejemplo, que sucederá si el jugador utiliza algún objeto en esta localidad, que sucede si el jugador camina por cierto sitio de la localidad, que mensaje le presentamos al jugador si desea hablar con algún personaje de esta localidad, etc...

    Pulsa aquí para ver, en otra ventana, la lista completa de comandos de localidad, junto con ejemplos de su utilización.
    Pulsa aquí para ver, en otra ventana, la lista completa de comandos de acciones, junto con ejemplos de su utilización, que se pueden llevar a cabo en una localidad.


    C. En el interfaz en las cajas:

    Con estas dos cajas podremos controlar, en tiempo de juego, cualquiera de las cuatro salidas de la localidad, permitiendo o no al jugador salir por ellas si se cumplen ciertas condiciones.
    También podremos realizar ciertas acciones en caso de no dejarlo pasar por alguna salida.
    Por defecto, las salidas disponibles en una localidad no están bloqueadas y el jugador puede salir por ellas con total libertad. Si no quieres hacer nada en especial para una salida no es necesario que rellenes nada en estas cajas.


    Pulsa sobre cualquiera de los botones de bloqueo de salidas para que te aparezcan sus dos cajas correspondientes a rellenar.


    En esta caja: 'COND Condiciones para ir al Norte/Sur/Este/Oeste', introduciremos las condiciones (cada una precedida por COND si hay más de una) que queremos que se cumplan para que el jugador pueda salir por esa salida.


    En esta caja: 'ACCI Acciones si bloquea ir al Norte/Sur/Este/Oeste', se introducen las acciones (cada una precedida por ACCI si hay más de una) que queremos que Hermes realice si el jugador intentó ir en una dirección que tenemos bloqueada debido a una condición que hemos puesto en la caja anterior que no se ha cumplido y que por lo tanto no hemos dejado avanzar al jugador por esa dirección.

    Pulsa aquí para ver, en otra ventana, la lista completa de comandos de acciones, junto con ejemplos de su utilización, que se pueden llevar a cabo en una localidad.
    Pulsa aquí para ver, en otra ventana, explicaciones y ejemplos de la utilización conjunta de los comandos COND y ACCI en bloqueos de salidas de una localidad.


    D. En el interfaz en las cajas:

    Seleccionado algún elemento de la habitación 3D, podremos asignarle ciertas condiciones y acciones.


    En esta caja introduciremos las condiciones (cada una precedida por COND si hay más de una) que queremos que se cumplan para que Hermes haga aparecer este elemento en la habitación 3D.
    Si queremos que siempre aparezca el elemento no debemos poner nada en esta caja.
    Pulsa aquí para ver, en otra ventana, explicaciones y ejemplos de la utilización de comandos COND en apariciones de elementos 3D.


    En esta caja introduciremos las condiciones (cada una precedida por COND si hay más de una) que queremos que se cumplan para que Hermes realice las acciones de la siguiente caja si el personaje protagonista choca con ese elemento.
    Si no queremos que se detecte ninguna colisión con el elemento seleccionado no debemos poner nada en esta caja ni en la caja 'Acciones si hay colisión'.


    En esta caja se introducen las acciones (cada una precedida por ACCI si hay más de una) que queremos que Hermes realice si se cumplen las condiciones de la caja anterior y el personaje protagonista choca con ese elemento.

    Pulsa aquí para ver, en otra ventana, la lista completa de comandos de acciones, junto con ejemplos de su utilización.
    Pulsa aquí para ver, en otra ventana, explicaciones y ejemplos de la utilización conjunta de los comandos COND y ACCI para casos de colisiones con elementos 3D.



    Variables del entorno Hermes
    Estas variables las podemos cargar desde dentro de nuestra aventura para alterar ciertas características de Hermes.
    Las podemos inicializar con comandos 'VARI' en la zona de 'Comandos Hermes para el comienzo de la aventura' o en forma de 'ACCI PONE' en cualquier otra parte de Hermes que soporte comandos de acciones.
    También las podemos consultar en comparaciones 'COND' para tomar decisiones en tiempo de juego.

    Los nombres de las variables y sus funciones son:

    TOCA :Se pone a 1 si el personaje protagonista animado está tocando una ventana activa definida con 'VENT'. De lo contrario la variable valdrá 0.
    VIENE :Al entrar en una localidad siempre indica desde donde ha entrado el jugador.
    Los valores que puedes encontrar en esta variable son: norte, sur, este, oeste, nada o un número de la localidad si saltó directamente desde una localidad.
    Esta variable estará cargada con 'nada' sólo en la primera localidad donde de comienzo la aventura.
    Si por ejemplo el jugador vino directamente desde la localidad número 2, la variable contendrá 'LOC002'.
    PUNTOS :Son los puntos que se reflejan en el marcador que Hermes tiene en la parte superior derecha.
    NIVEL1 :Es el nivel que se refleja en rojo en el marcador. Esta variable puede ir desde 0 a 16.
    NIVEL2 :Es el nivel que se refleja en azul en el marcador. Esta variable puede ir desde 0 a 16.
    NMAPAS :Son la cantidad de veces que el jugador puede consultar el mapa pulsando el botón 'Mapa' en aventuras laberínticas.
    Este valor va disminuyendo automáticamente a medida que el jugador va consultando los mapas.
    NSOLUCIONS :Son la cantidad de veces que el jugador puede consultar el camino hacia la salida pulsando el botón de la bola azul en aventuras laberínticas.
    Este valor va disminuyendo automáticamente a medida que el jugador va consultando este camino.
    NSOLUCIONT :Son la cantidad de veces que el jugador puede consultar el camino hacia el tesoro pulsando el botón de la bola roja en aventuras laberínticas.
    Este valor va disminuyendo automáticamente a medida que el jugador va consultando este camino.
    TIEMPO_TRAZO :Tiempo en segundos que permanecen los caminos en pantalla hacia la salida o hacia el tesoro en aventuras laberínticas.
    MUSI :Nombre del último fichero de sonido que se ha lanzado con el comando 'MUSI'.



    Personalización del entorno gráfico del interfaz de juego de Hermes:
    El aspecto visual del interfaz de juego de Hermes, puede ser modificado para cada aventura con sólo dejar unos gráficos con unos nombres en concreto en la carpeta 'imagenes' de la aventura que deseamos personalizar.
    Los ficheros gráficos y su posición dentro de Hermes son:

    inicio.jpg :Pantalla de presentación de Hermes al dar comienzo las aventuras.

    boton_norte.jpg :Gráfico que representará el botón para ir al Norte.

    boton_sur.jpg :Gráfico que representará el botón para ir al Sur.

    boton_este.jpg :Gráfico que representará el botón para ir al Este.

    boton_oeste.jpg :Gráfico que representará el botón para ir al Oeste.

    skin1.jpg :Fondo gráfico bajo del interfaz de juego.

    skin2.jpg :Fondo gráfico para el cuadro de acciones.

    skin3.jpg :Fondo gráfico para el cuadro de direcciones.

    skin4.jpg :Fondo gráfico para el cuadro de opciones.

    skin5.jpg :Fondo gráfico para el cuadro de objetos.

    skin6.jpg :Fondo gráfico para el marcador.

    nivel1.gif :Gráfico del nivel 1 del marcador.

    nivel2.gif :Gráfico del nivel 2 del marcador.

    nada.jpg :Gráfico que aparece a la derecha de los objetos del inventario.




    Otros escenarios laberínticos:
    Los gráficos que forman los escenarios laberínticos de Hermes, ya están incluidos en esta versión, pero si los quieres modificar para que Hermes realice nuevos escenarios, sólo tienes que modificar los gráficos que encontrarás en las carpetas 'hermes/mapas/1/' y 'hermes/mapas/2/'.
    Para modificar estos gráficos, tienes que utilizar algún editor gráfico que soporte los formatos gráficos .JPG y .GIF. Si respetas las dimensiones y los nombres de los gráficos originales no tienes que hacer nada más para que Hermes los utilice en la generación de los escenarios laberínticos.

    Gráficos que ya incluye Hermes para los escenarios laberínticos



    ¿ Como borrar una aventura Hermes ?:
    Todo lo que corresponde a una aventura Hermes está contenido dentro de una carpeta con su nombre, dentro de la carpeta 'aventuras', así pues si queremos eliminar por completo una aventura no tenemos más que borrar la carpeta con el nombre de la aventura a borrar junto con todo lo que contiene.
    También tendremos que borrar el fichero .html, que se encuentra en la carpeta principal de Hermes, de la aventura que hemos borrado, para que ya no nos aparezca cuando pulsemos 'Seleccionar aventura'.
    Por ejemplo: Para borrar la aventura 'AticAtac' tendremos que borrar esta carpeta:


    ... y también hay que borrar el fichero 'aticatac.html' que aquí se marca en rojo:




    ¿ Como puedo hacer para distribuir una aventura Hermes en Internet o para dársela a un amigo ?:
    La forma más sencilla y rápida es que realices un fichero tipo .ZIP, con alguna utilidad de compactación de ficheros, con todo el contenido que tengas de Hermes en tu sistema, exceptuando las aventuras que no quieras distribuir.
    Ejemplo:
    Realiza una copia de todo tu sistema de Hermes en otra carpeta de tu disco duro.
    En esa carpeta elimina todas las aventuras que no quieres distribuir, menos la aventura 'aticatac' que viene con Hermes.
    Realiza un .ZIP de toda esa carpeta, incluyendo toda la estructura de carpetas que contenga.
    Cualquier persona que quiera jugar a tu aventura sólo tendrá que descomprimir el fichero .ZIP, ejecutar 'Hermes.bat', seleccionar la aventura y pulsar 'Cargar'.



    Historial de modificaciones y novedades en las diferentes versiones de Hermes

    ¿ Qué hay de nuevo en Hermes 5.0 ? (OCTUBRE/2003):
    MODIFICACIONES:
  • Se ha eliminado el parpadeo que producía el personaje protagonista al caminar
  • Se ha eliminado la posibilidad de encriptación de la aventura
  • Los diálogos puestos con los comandos DIAL y DIAP, ahora también desaparecen si el jugador pulsa con el ratón sobre la localidad
  • Corregido error que aparecía utilizando el comando ANIM para visualizar fotogramas intermedios
  • Corregidos diversos 'bugs' que aparecían en Hermes 4.5

    NOVEDADES:
  • Sistema de desarrollo con interfaces gráficos que eliminan la necesidad de editar el fichero LOCAL.INI
  • Creación y gestión del mapa de la aventura desde dentro de Hermes mediante un interfaz gráfico
  • Posibilidad de creación de aventuras gráficas con diseños en 3D con perspectiva isométrica. Diseño que se realiza desde dentro del propio Hermes mediante un interfaz gráfico que dispone de una librería con más de 1000 gráficos predefinidos para montar habitaciones 3D sin necesidad de saber dibujar
  • Sistema de carga de las aventuras mediante un interfaz gráfico
  • Creación instantánea de una aventura base para trabajar sobre ella
  • Nuevo manual, realizado como páginas Web, para visualizarlo con cualquier navegador de Internet

    Compatibilidad con aventuras ya creadas con anteriores versiones de Hermes:
    Hermes 5.0 es 100% compatible con las con las aventuras creadas con versiones anteriores. Es capaz de cargarlas y poder jugar a ellas, pero evidentemente no se podrán modificar con el nuevo sistema de interfaces gráficos de Hermes.
    Si quieres seguir modificando esa antigua aventura, tendrás que seguir los mismos procedimientos que se indican en el manual de Hermes 4.5, y por lo tanto seguir editando el fichero LOCAL.INI.



    ¿ Qué hay de nuevo en Hermes 4.5 ? (DICIEMBRE/2002):
    MODIFICACIONES:
  • Mejora en el tratamiento de las ventanas activas VENT
  • Posibilidad del interfaz y mensajes de Hermes en inglés

    NOVEDADES:
  • Generador automático de escenarios laberínticos
  • Botones para ver un mapa y caminos hacia un tesoro y hacia la salida
  • Tutorial paso a paso de como crear escenarios laberínticos para nuestra propia aventura
  • Aventura gráfica 'Octágono Negro' que aprovecha la nueva característica de los escenarios laberínticos



    ¿ Qué hay de nuevo en Hermes 4.0 ? (ABRIL/2002):
    MODIFICACIONES:
  • Se eliminan los saltos en la imagen que se producían al dejar y coger objetos
  • Número máximo de objetos por localidad: 5
  • Número máximo de objetos en toda la aventura: 90
  • Número máximo de ventanas activas por localidad: 50
  • 4 botones de acciones definibles
  • El comando DEAC acepta 'DEAC algo' para condicionar el valor de DEAC al cualquier cosa que haya seleccionado el jugador
  • El comando BAND ahora acepta también todos los formatos de audio que acepta el comando MUSI (Mp3, Midi, etc... )
  • Ahora los objetos se pueden recoger y dejar en cualquier lugar de la pantalla. Esto lo fijará la situación donde se encuentre el personaje animado que controla el jugador.
    Los objetos quedan completamente integrados en la localidad, soportando las transparencias de los gráficos .GIF
  • No se elimina la posibilidad que había hasta Hermes 3.7 de representar los objetos como iconos en pantalla, es más, se puede combinar ambas maneras de representar los objetos en una localidad. Modificación de los comandos: OBJE y OBJD

    NOVEDADES:
  • Nuevo botón de acción 'Poner'. Comando: PONE
  • El jugador puede controlar un personaje animado formado por 12 gráficos que representan al personaje caminando en las 4 direcciones con total libertad por toda la localidad.
    Comando para definir este personaje: PERS
    El movimiento de este personaje no requiere ningún comando adicional, lo controla totalmente Hermes, allí donde pulse el jugador con el ratón, allí será donde irá el personaje animado
  • Mediante un sencillo sistema de máscara en un fichero .GIF con 3 colores, podremos limitar la zona de la localidad por donde se permitirá mover al personaje animado, además de poder definir lo que en la localidad estará por detrás o por delante del personaje animado
  • Hasta 9 'sprites' animados o estáticos por localidad.
    Sistema para hacer espejo horizontal y vertical de cualquier 'sprite'. Comandos: IMG1 a IMG9 y IMA1 a IMA9
  • Detección de colisiones del personaje animado con los 'sprites'. Comandos: COL1 a COL9
  • Nueva zona con un marcador con dos niveles definibles (vida y energía por ejemplo) y una caja para puntuación. Se puede modificar el 'skin' de fondo de este marcador. Comandos: NIVE 01 y NIVE 02
  • Comando para deshabilitar los botones de acciones que se deseen. Comando: DESH
  • Comando para copiar el contenido de una variable en otra variable. Comando: PONC
  • Nuevas variables del sistema para consultar como si fueran variables Hermes.
    Variable: TOCA (si el personaje animado está tocando una zona VENT).
    Variable: VIENE (para saber si el personaje animado viene del norte, sur, este, oeste, directamente desde otra localidad o desde el inicio de la aventura).
    Variables: NIVEL1, NIVEL2 y PUNTOS (Para controlar los dos niveles y los puntos)



    ¿ Qué hay de nuevo en Hermes 3.7 ? (ENERO/2002):
    MODIFICACIONES:
  • Número máximo de localidades definibles: 500
  • Número máximo de variables definibles: 100
  • Número máximo de acciones por localidad: 50
  • Número máximo de ventanas activas por localidad: 30
  • El visionado de la imagen ampliada de un objeto se realiza en una ventana flotante
  • Las ventanas VENT sólo están activas si se cumple su condición
  • Interpreta los comandos INME de la localidad 000 (acciones generales)
  • Presentar los valores de las variables de Hermes mezclados con los textos que se quieren mostrar

    NOVEDADES:
  • Posibilidad de posicionar textos (en un cuadro) encima de la misma imagen de la localidad. Comandos: DIAL y DIAP
  • Posibilidad de presentar imágenes a pantalla completa en una ventana flotante. Comando: GRAN
  • Posibilidad de poner sonidos y músicas cíclicas de alta calidad y en estéreo, como fondos para cada localidad o para efectos de sonido.
    Soporta ficheros de audio en formato MP3, MID, WAV, MOD, IT, XM, S3M y AU.
    Comandos: SONI SONF MUSI MUSF MUS0
  • Posibilidad de poner porciones de imágenes (sprites) integradas a la imagen de la localidad. Soporta las transparencias de las imágenes .GIF. Comandos: IMG1 IMG2 IMG3 IMG4 IMG5 IMG6 IMG7
  • Posibilidad de cambiar la disposición y los gráficos de los botones de movimiento. Comandos: BOTD GRNO GRSU GRES GROE
  • Sintetizador de voz para hacer que Hermes pronuncie cualquier frase a través de la tarjeta de sonido. Comandos: VOZZ VOZ1 VOZ0
  • Mediante múltiples ficheros gráficos GIF o JPG podrá representar una animación o simplemente para realizar algún tipo de presentación con imágenes seguidas. Comando: ANIM
  • Activación/desactivación de un temporizador para realizar una serie de acciones una vez transcurrido un tiempo. Comandos: TEM1 TEM0
  • Añadir caracteres al contenido de variables ya existentes. Comando: PON+
  • Con un simple comando podremos hacer de noche en toda nuestra aventura. Comandos: OSCU LUZZ
  • Ejecución de programas externos. Comandos: EJE1 EJE0
  • Detección de errores. Comando: PROC
  • Botón de 'Salir' para finalizar la aventura

    ** ¡¡IMPORTANTE!! ** ** ¡¡IMPORTANTE!! ** ** ¡¡IMPORTANTE!! ** ** ¡¡IMPORTANTE!! **
    * Incompatibilidades con aventuras ya creadas con anteriores versiones de Hermes:

    Para aventuras creadas para Hermes 3.6 o inferior:

    Si quieres utilizar una aventura que ya tienes creada con una versión de Hermes inferior a la 3.7, lo único que tienes que hacer es adaptar tus números de localidades de 2 dígitos a 3 dígitos dentro del archivo LOCAL.INI .
    Por ejemplo, allí donde tienes LOC01 tendrás que sustituirlo por LOC001 o si tienes LOC21 tendrás que sustituirlo por LOC021 o si tienes LOCA 11 tendrás que sustituirlo por LOCA 011 o si tienes OSC41 tendrás que sustituirlo por OSC041 .
    También tendrás que renombrar todos los archivos tipo 'loc01.jpg' del subdirectorio '/localid/' (imágenes de localidades) de tu aventura.
    Por ejemplo, si tienes el archivo 'loc01.jpg' tendrás que renombrarlo a 'loc001.jpg'.



    ¿ Con qué se ha desarrollado Hermes ?

  • Symantec Visual Café Pro 1.0 (Programación en Java)
  • Multi-Edit 7.11c
  • Adobe Photoshop 6.0
  • Graphics WorkShop Professional 2.0a
  • Wave Studio 4.02
  • Sound Gadget Pro 1.5.2
  • Wav2Au
  • Gif Animator 5.0
  • Gif Construction Set
  • GIMP 1.2.4
  • Animagic GIF 32bit
  • Poser 4 Pro
  • IsoRotate v1.2
  • AceHTML 4 Pro

    El programa Hermes 5.0 está programado con 19000 líneas de código escrito en lenguaje Java.



    ¡ Suerte ! y anímate a crear tus propias aventuras gráficas.

    Espero que disfrutes de Hermes tanto como yo lo he hecho creándolo.

    // Jordi \\

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    (C) Octubre/2003 Jordi Pérez
    WEB Hermes: http://personal.readysoft.es/coding/hermes/
    eMail Jordi: jordi_sbd@terra.es

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    Este manual ya viene incluido con el programa Hermes 5.0

    Revisión de este manual: 1.2