ConfigArmaTres



Permite establecer una serie de parámetros para configurar el arma número tres (la que se selecciona pulsando la tecla '2'), permitiendo de esta forma modificar esta arma o crear una completamente nueva.

Debido al comportamiento del proyectil, esta arma está pensada para ser utilizada para lanzar algún tipo de cohete.




Parámetros de esta entidad:


  • Config_activa
  • Con valor 'True' esta configuración tomará efecto al dar comienzo el nivel.

    Con valor 'False' esta configuración no tomará efecto al dar comienzo el nivel.

    En un mismo nivel podemos tener más de una entidad 'ConfigArmaTres' con parámetros distintos para crear diferentes armas o efectos. Con 'Config_activa' estableceremos cual de esas entidades es la que se tomará como válida al comenzar el nivel, ya que sólo se permite una configuración activa al mismo tiempo, en el resto de entidades 'ConfigArmaTres' deberás poner 'False' para este parámetro.



  • Arma_ACT
  • Nombre del fichero .ACT que representa el arma que queremos ver.

    Este fichero tiene que estar en la carpeta 'armas' de Entidad 3D.



  • Sonido_Disp_WAV
  • Nombre del fichero de sonido .WAV que se reproducirá al disparar el arma.

    Este fichero tiene que estar en la carpeta 'wav/armas' de Entidad 3D.



  • Sonido_Impa_WAV
  • Nombre del fichero de sonido .WAV que se reproducirá cuando el proyectil impacte con algo o alguien.

    Este fichero tiene que estar en la carpeta 'wav/armas' de Entidad 3D.



  • Proyectil_ACT
  • Nombre del fichero .ACT que representa el proyectil que disparará el arma.

    Este fichero tiene que estar en la carpeta 'armas' de Entidad 3D.



  • Escala_proyectil
  • Permite establecer el tamaño del proyectil que hemos definido en los parámetros 'Proyectil_ACT'.



  • Particulas_BMP
  • Nombre de la animación de partículas que seguirá al proyectil.

    Con este nombre, Entidad 3D buscará en la carpeta 'bmp\fx' una secuencia de 8 imágenes .BMP que utilizará para presentar una animación en toda la trayectoria del proyectil.

    Por ejemplo, si ponemos el nombre parti en este parámetro, Entidad 3D buscará los ficheros:

    bmp\fx\parti1.bmp

    bmp\fx\parti2.bmp

    bmp\fx\parti3.bmp

    bmp\fx\parti4.bmp

    bmp\fx\parti5.bmp

    bmp\fx\parti6.bmp

    bmp\fx\parti7.bmp

    bmp\fx\parti8.bmp


    Siempre han de ser 8 ficheros, ni uno más ni uno menos, si no dispones de al menos 8 ficheros para tu efecto, copia algunos de los BMPs que ya tengas con otros nombres hasta llegar a tener los ocho ficheros.

    Puedes poner en la carpeta 'bmp\fx' tus propios efectos que hayas podido crear en ocho ficheros .BMP para conseguir personalizar tu propia arma. Estas animaciones pueden ser cualquier cosa, no necesariamente partículas: pueden ser espirales, difuminados, círculos animados, variaciones de colores, rayos, etc...

    Las resoluciones permitidas para estos ficheros .BMP son las habituales (32x32, 64x64, 128x128 y 256x256). La profundidad de color puede ser RGB (millones de colores) o 256 colores (color indexado).

    Este tipo de animación no necesita ficheros con canal Alpha, para este caso las zonas que se tomarán como transparentes serán las zonas oscuras de los propios ocho ficheros, por lo que cuanto más oscuro sea el color de una zona más transparente será, y cuanto más claro más opaco.



  • Particulas
  • Con valor 'True' se utilizará la animación establecida en el parámetro comentado anteriormente ('Particulas_BMP').

    Con valor 'False' no se utilizará la animación establecida en el parámetro 'Particulas_BMP' ni ninguna otra animación.

    Si no se utiliza la animación de partículas simplemente esta arma no presentará este efecto.



  • Velocidad
  • Velocidad del proyectil.

    Controla la velocidad a la que se desplazará el proyectil una vez disparado. A mayor valor, mayor velocidad. Admite valores de 10 a 50000.



  • Bot_punteria_movil
  • Permite ajustar la puntería de los Bots sobre objetivos móviles cuando los Bots usan esta arma.

    Tanto el arma 1 (Blaster) como el arma 3 (Laza cohetes) lanzan proyectiles en línea recta que si bien pueden ser muy rápidos, en ocasiones, no lo son lo suficiente para alcanzar su objetivo si éste está en movimiento y se encuentra a gran distancia.

    Por defecto, los Bots ya calculan apuntar con estas armas un poco por delante del jugador al que quieren disparar para intentar que el proyectil disparado alcance su objetivo, pero al igual que en el mundo real esto no es 100% efectivo ya que intervienen factores como la distancia del objetivo, la velocidad del proyectil y la velocidad del objetivo. La velocidad del Bot no afecta a este cálculo.

    Es por eso que dispones del parámetro Bot_punteria_movil para acabar de ajustar esta arma para los Bots si consideras que fallan muchos disparos sobre objetivos móviles o porque quieres que sean más efectivos a otras distancias.

    Incrementa el valor de Bot_punteria_movil para que el Bot apunte a más distancia frente al jugador o reduce el valor si quieres que apunte más cerca de la posición del jugador. Usa pequeños incrementos o decrementos del orden de 0.1 o 0.2 para probar diferentes ajustes.

    Esto sólo afecta a objetivos móviles. Si el Bot dispara a un objetivo inmóvil, siempre apuntará directamente a la posición exacta del objetivo.



  • Humo
  • Con valor 'True' se aplicará un efecto humo que seguirá al proyectil.

    Con valor 'False' no se aplicará ningún efecto de humo al proyectil.



  • Orientacion_1
  • Estos tres valores de X Y y Z nos permitirán reorientar el arma (para un juego en primera persona) en caso de que no esté bien orientada. Esto lo podrás observar porque el arma te aparecerá girada apuntando hacia el jugador o hacia los lados, no hacia el frente como debería aparecer.

    Estos valores se tomarán en grados, y se permiten desde 1 a 360 tanto negativos como positivos.

    En prácticamente el 99% de las veces sólo tendrás que variar el valor Y y en saltos de 90 grados ya que como máximo el arma estará girada de la manera que se ha comentado anteriormente.

    Si utilizas un arma que te aparece apuntando hacia arriba, hacia abajo o está ladeada, también tendrás que variar los valores X y Z.

    El parámetro 'Orientacion_1' es de los primeros parámetros que debes establecer correctamente para seguir con el resto de parámetros de esta entidad a fin de conseguir colocar adecuadamente el arma.



  • Orientacion_3
  • Igual que el parámetro 'Orientacion_1' pero para las vistas en tercera persona.

    En esta vista en tercera persona intenta que el personaje empuñe el arma con la mano derecha cuando está disparando, y sitúala lo más horizontal posible en esa misma pose (parado y disparando). Del resto de animaciones y poses del personaje no tendrás que preocuparte ya que podrás observar que el personaje siempre mantendrá el arma cogida con la mano derecha de la misma forma que lo hayas establecido en la animación de disparar parado.



  • Posicion_arma_1
  • Con estos tres valores de X Y y Z podremos variar la colocación (para un juego en primera persona) del arma frente al jugador.

    Variando X la moveremos adelante o atrás dependiendo del signo (+ o -) que utilicemos en el valor.

    Variando Y la moveremos arriba o abajo dependiendo del signo (+ o -) que utilicemos en el valor.

    Variando Z la moveremos a derecha o izquierda dependiendo del signo (+ o -) que utilicemos en el valor.

    Esto es muy útil ya que las armas no son todas iguales ni del mismo tamaño y con la posibilidad de modificar su posición podremos situar el arma en la posición que más nos guste o que nos parezca más realista.

    En la mayoría de las ocasiones, sólo bastará modificar el valor X para obtener una posición correcta si has establecido bien el parámetro 'Escala_1', por lo que te aconsejo que antes de ir variando sin control X Y y Z, juegues con los valores X y 'Escala_1' para situar correctamente el arma, en la inmensa mayoría de los casos será suficiente para colocar correctamente el arma frente al jugador.



  • Posicion_arma_3
  • Igual que el parámetro 'Posicion_arma_1' pero para las vistas en tercera persona.



  • Orient_Punto_Mira
  • Orientación hacia el punto de mira en primera persona.

    Permite acabar de corregir la orientación del arma para poder girarla hacia el punto de mira.

    Este parámetro prácticamente no tendrás que tocarlo nunca si dejas el valor que hay por defecto.



  • Posicion_disparo_1
  • Con estos tres valores de X Y y Z podremos variar la posición de donde parte el proyectil disparado por el jugador para la vista en primera persona.
    Normalmente será justo delante del arma, pero puede haber armas que la salida del proyectil no sea justo al frente.


  • Posicion_disparo_1_alt_online
  • Consultar este parámetro en la entidad ConfigArmaUno. El funcionamiento es el mismo.



  • Posicion_disparo_3
  • Igual que el parámetro 'Posicion_disparo_1' pero para las vistas en tercera persona.



  • Posicion_mira_3_alt y Posicion_mira_3_ang
  • Consultar estos dos parámetros en la entidad ConfigArmaCuatro. Sección Calibración del punto de mira en tercera persona.



  • Escala_1
  • Nos permite establecer el tamaño con el que aparecerá el arma en primera persona. Este valor representa un porcentaje del tamaño original del arma.

    Observarás que este valor puede variar bastante de una arma a otra ya que depende de la escala con la que se diseñó y creó el modelo 3D original del arma.



  • Escala_3
  • Igual que el parámetro 'Escala_1' pero para las vistas en tercera persona.



  • Luz_color
  • Establece el color de una luz que acompañará al proyectil en todo su recorrido.

    Si no quieres que aparezca esta luz, simplemente elige el color negro.



  • Luz_escala
  • Permite ajustar el tamaño de la luz que acompañará al proyectil.



  • Cadencia
  • Disparos por segundo para esta arma. Sólo se admiten valores del 1 al 10. A más valor, más disparos.



  • Salud_resta
  • Nivel de salud que se restará al jugador o enemigo que reciba un impacto directo del proyectil de esta arma.

    De todos modos esta arma también producirá una reducción de salud si el jugador o enemigo se encuentran en el radio de acción de la onda expansiva en la zona de impacto del proyectil y que generalmente será 5 puntos menos de salud que lo que se descuenta por impacto directo.



  • Primera_persona
  • Se utiliza para indicar que el arma que se está utilizando es exclusivamente para la vista en primera persona.

    Con `True' no se le permitirá al jugador cambiar a otras cámaras que no sea la cámara con vista en primera persona.

    Con 'False' se le permitirá al jugador cambiar a las cámara que hayamos permitido mediante la entidad 'Configuracion'.

    Poner 'True' es necesario si estamos utilizando un arma en la que se ven las manos o brazos del jugador que sostiene el arma, ya que este modelo 3D no nos serviría para una vista en tercera persona al contener precisamente esas manos o brazos cortados que sólo se ven bien en una vista en primera persona.



  • AnimDisparo
  • Nombre de la animación de disparo en primera persona que se reproducirá cuando el jugador dispare. Normalmente esta animación se llama 'Shoot'.

    Para que la animación funcione, el fichero .ACT que utilices para esta arma debe contener el nombre de animación que quieres realizar.



  • AnimDispVel
  • Variando este valor puedes regular la velocidad de la animación que hayas establecido en el parámetro 'AnimDisparo'.

    Acepta tiempos numéricos con decimales.

    0.5 para una velocidad lenta.

    1 para una velocidad normal (la que tenga por defecto esta animación en el fichero .ACT).

    2 para una velocidad rápida.

    ... pero puedes usar otros valores.



  • AnimNDisparo
  • Nombre de la animación del arma sin disparar en primera persona que se reproducirá mientras el jugador no dispare. Normalmente esta animación se llama 'Idle'.

    Para que la animación funcione, el fichero .ACT que utilices para esta arma debe contener el nombre de animación que quieres realizar.



  • AnimNDispVel
  • Variando este valor puedes regular la velocidad de la animación que hayas establecido en el parámetro 'AnimNDisparo'.

    Acepta tiempos numéricos con decimales.

    0.5 para una velocidad lenta.

    1 para una velocidad normal (la que tenga por defecto esta animación en el fichero .ACT).

    2 para una velocidad rápida.

    ... pero puedes usar otros valores.



  • Municion_resta
  • Cantidad de munición a descontar en cada disparo.

    Si pones 0 esta arma tendrá munición infinita.



  • Municion_inicial
  • Cantidad de munición inicial del arma al recogerla por primera vez.

    Se permiten valores de 1 a 100.

    Esta cantidad será la que se entregará al jugador al recoger por primera vez esta arma, representada en el escenario con la entidad 'ItemRocket'.



  • Municion_cargador
  • Cantidad de munición del cargador para esta arma.

    Se permiten valores de 1 a 100.

    Esta cantidad será la que se utilizará cuando el jugador recoja el cargador representado en el escenario con la entidad 'ItemRocketAmmo'.



  • Resta_salud_critica
  • Cantidad de salud adicional que se restará al enemigo que reciba un impacto directo en su zona crítica, en el caso de que el enemigo tenga definida una zona crítica.

    Esta cantidad de salud se sumará a la que ya se haya establecido en el parámetro 'Salud_resta'.

    Consulta la entidad BotActorStart para saber como definir zonas críticas en los enemigos.





    Acerca de esta entidad:

  • Consulta la lista de armas disponibles para seleccionar el arma que te interese configurar.


  • Consulta la lista de proyectiles 3D disponibles para seleccionar el que te interese establecer.


  • Consulta la lista de partículas disponibles para seleccionar el efecto que te interese establecer.


  • Consulta la lista de sonidos disponibles para establecer sonidos tanto de disparo como de impacto para el arma.


  • Puedes utilizar una entidad 'ConfigArmaTres' con valores distintos en cada nivel de tu juego para que el jugador disponga de una arma distinta (como arma número tres) en cada nivel.


  • Esta entidad la puedes colocar donde quieras mientras se encuentre en el interior del mapa.


  • Piensa que todas las propiedades que definas para esta arma, serán también asignadas automáticamente para el mismo número de arma de los enemigos.


  • Las animaciones de las armas sólo funcionan en primera persona y para el jugador, si quieres realizar estos mismos efectos en un jugador en tercera persona o en enemigos, entonces la clave no es animar el arma sino el personaje, diseñando un personaje que incluya una animación 'Shoot' que realice el movimiento de brazos que te interese cuando esté parado y una animación 'Run' con la animación de correr del personaje y al mismo tiempo atacando.
  • En el caso de un enemigo, exactamente igual y además con el arma ya engancha en su mano derecha.