-------------------------------------------------- ************************************************** B L A C K F A C T I O N Guión del juego de ejemplo para Entidad 3D v1.1 por Jordi Pérez (C) Febrero 2004 ************************************************** -------------------------------------------------- Introducción al dar comienzo el juego: -------------------------------------- Año 2259, los Tecnomagos son declarados ilegales en el planeta Tierra y un grupo de 120 Tecnomagos (teóricamente en su totalidad) se han visto obligados a emigrar a los sectores exteriores no controlados por la Alianza Terrestre. Los Tecnomagos son maestros que dominan de tal manera la tecnología que consiguen efectos de magia muy sorprendentes. Después de tres décadas sin excesivos conflictos con estos maestros, las autoridades de la Tierra han visto una amenaza en un grupo radical de Tecnomagos llamado Black Faction, liderado por una mago llamado Drackness, que no se dedican precisamente a realizar inocentes trucos de magia, sino que utilizan su tecnológico poder para controlar cada vez más sectores de la sociedad. Los Black Faction se han negado a emigrar y, junto con su líder, se han hecho fuertes en una fortaleza con tres eminentes científicos que tienen retenidos contra su voluntad para obligarles a desarrollar nuevos métodos tecnológicos que pueda utilizar Black Faction contra todo aquel que esté en contra de ellos. Tu aventura comienza en el interior de una fortaleza con diseño entre clásico y moderno, con la misión de liberar a los cuatro rehenes y acabar con Drackness, cosa nada fácil, porque temeroso de tu astucia y habilidad, ha puesto en su defensa una auténtica legión formada por esqueletos, monstruos deformes, espectros y otros tipos de alimañas, en definitiva seres despreciables e individuos de mal vivir y peor reputación, que intentarán minar tus energías. Eso sin contar con la oscura magia que Drackness pueda practicar contigo. Desarrollo del juego: --------------------- - El protagonista comienza la aventura con su aspecto actual (humano). - El protagonista se ve afectado por un conjuro, del mago Drackness, que lo convierte en un ser verde. (Un diálogo informa del cambio) - Rescatar a los 3 rehenes. Después de rescatar los 3 rehenes: Aparece un personaje y dice: Mi amo esta muy enfadado por haberle quitado sus rehenes, lo podrás encontrar tras la librería. En este punto se tendrá acceso a la zona 2 que se entra por la librería. - Recoger 4 cajas de energía: Si se las entregas al Místico, este te dará la combinación de la caja fuerte. - Recoger los 5 ingredientes de la pócima para deshacer el conjuro: Después de haber entregado los 5 ingredientes (uno a uno y en un orden) al hechicero: El protagonista vuelve a convertirse en humano. (Hay diversos dialogos del hechicero) - En la zona 2 habrá un enemigo especial (enemigo7.act) de dificultad media. - En la zona 2 un ascensor da acceso a una caja fuerte. - El ascensor de la zona 2 sólo funciona con una tarjeta. - La caja fuerte de la zona 2 sólo se abre con una combinación secreta (objeto 10_combinacion.act). - La caja fuerte contiene la llave de salida del castillo que permite finalizar la aventura. La salida da a un cementerio con niebla. - El Místico te entrega la combinación secreta de la caja fuerte si le entregas las 4 cajas de energía. - En cierto punto de la zona 2 no se puede seguir avanzando con el aspecto de ser verde, ya que un personaje impide el paso del protagonista. Una vez el jugador vuelve a su aspecto humano (gracias a la pócima) podrá acceder a la zona 3. - En la zona 3 el jugador se encuentra con un holograma de Drackness que no puede destruir. Presenta un diálogo y desaparece. - En la zona 3 se encuentra un enemigo especial (enemigo8.act) de dificultad alta y difícil de destruir. La eliminación de este enemigo supondrá el acceso a una pequeña zona dentro de esta habitación donde se encuentra la tarjeta del ascensor. - La zona FIN se considerará el final del juego. Aquí les estarán esperando los tres científicos que rescató, que felicitarán al jugador por su hazaña. En general: ----------- Cuando todo el mecanismo de juego funcione a la perfección, incluir enemigos por todas partes, simplemente para dificultar la tarea del jugador. Estos enemigos estarán definidos por los números de enemigo del 1 al 6 y su aspecto será al azar entre esos 6 tipos de enemigos disponibles. Los enemigos no tienen que ser muy muy resistentes, pero todos (menos los enemigos especiales) han de tener la característica de reaparecer, después de muertos, al cabo de un tiempo. Situar armas, munición, salud y escudos para el jugador por el escenario. Estos elementos también han de tener la característica de reaparecer. ************************************************************************************** ************************************************************************************** -------------------------------------------------------------------------------------- Personajes (en carpeta 'Actors'): - Jugador1 player1.act <- razor.act - Jugador2 player2.act <- dryad.act - Hechicero (hechicero.act) - Joe ( billy_joe_bob.act ) - Místico ( odin.act ) - Rehen ( Mayork.act ) - Rehen ( Emilie.act ) - Rehen ( colonel_sanders.act ) - Personaje impide paso a hombre verde. ( god.act ) - Drackness ( blindeye.act ) -------------------------------------------------------------------------------------- Enemigos (en carpeta 'Actors'): 1.- enemigo1.act <- skeleton.act (enemigo) 2.- enemigo2.act <- barbarian.act (enemigo) 3.- enemigo3.act <- darknight.act (enemigo) 4.- enemigo4.act <- gairu.act (enemigo) 5.- enemigo5.act <- skitep.act (enemigo) 6.- enemigo6.act <- sentinel.act (enemigo) 7.- enemigo7.act <- dekker.act (enemigo especial zona 2) 8.- enemigo8.act <- arm.act (enemigo especial zona 3) -------------------------------------------------------------------------------------- Objetos (en carpeta 'Objects'): 2_tarjeta.act (acceso al ascensor) 4_libro.act (para la pócima) 5_mariposa.act (para la pócima) 6_planta.act (para la pócima) 7_hojas.act (para la pócima) 8_flor.act (para la pócima) 9_cilindro.act (cajas de energía) 10_combinacion.act (combinacion) de la caja fuerte 11_llave.act (llave) de salida -------------------------------------------------------------------------------------- Otros modelos (en carpeta 'Actors'): libro.act (que necesita el hechicero) mariposa.act (que necesita el hechicero) planta.act (que necesita el hechicero) hojas.act (que necesita el hechicero) flor.act (que necesita el hechicero) ************************************************************************************** Mapa esquemático del juego: _________________________ _____________ | | | | | Rh3 4el | | FIN | | 1en | | | | |____________________|_____F_____|___ | | 1el As Cj | | | | 1en | 1en | | I | | | | L P4 Rh1 | | P1 | | | | P2 | | | | |ZONA2 E7 P3 |ZONA3 E8 | | |_________________|_________________| |ZONA1 | |_______________________| I: Inicio jugador F: Acceso al cementerio con la llave_salida (final del juego) L: Acceso a zona 2 (librería se abre) E7: Enemigo especial E8: Enemigo especial As: Ascensor Cj: Caja fuerte Rh3: 3 rehenes Rh1: 1 rehen 4el: 4 elementos pocima 1el: 1 elemento pocima 2en: 2 cajas de energia 1en: 1 caja de energia P1: Hechicero prepara desencantamiento P2: Joe habla de la librería P3: Místico quiere cajas de energía P4: Impide el acceso a la zona 3