1 - Nuestra primera habitación

La pantalla de edición del World Editor consiste en cuatro áreas principales, un menú arriba, una barra de herramientas bajo este, cuatro ventanas de edición y seis pestañas en la parte derecha. En este tutorial se utilizaran los términos menú, barra, ventanas y pestañas.

Los términos en inglés que se utilizan en este tutorial no se han traducido para que coincidan con los que aparecen en el propio programa World Editor ya que no existe versión en español del mismo.



La Primera habitación: Nos aseguramos que el modo 'template-mode' está activado en la barra haciendo 'click' en el botón . También se puede realizar con el menú 'Mode -> Template'. Después activamos 'Template' en una de las pestañas que tienes en la parte derecha, esta será nuestra herramienta para crear seis tipos diferentes de objetos básicos en nuestro mundo.

A continuación creamos una caja pulsando sobre (será nuestra primera habitación). Aparecerá una ventana llamada 'Create Box', con este aspecto:




Esta ventana nos permite cambiar una serie de parámetros para definir el tipo de caja que queremos crear para nuestro mundo. Estos parámetros son los siguientes:


- 'Wall Thickness': define el grosor de las paredes de una habitación, si creas objetos muy finos como una estantería, asegúrate de que este valor no supere el resto de valores, de lo contrario tendrás problemas a la hora de compilar el nivel (Utiliza la mitad del valor más pequeño o un máximo de 16).

- 'Solid': crea un objeto sólido como una tabla o un cubo macizo.

- 'Hollow': crea un cubo hueco, por ejemplo para una habitación.

- 'Cut Brush': se utiliza para insertarlo en otro objeto y recortarlo.


En nuestro caso seleccionaremos 'Hollow' y dejaremos los valores por defecto para las dimensiones de nuestra habitación.

Pulsa 'OK' y nos aparecerá un rectángulo azul oscuro en nuestras ventanas de edición. Si pulsamos en el botón 'Move/Rotate Brush' de la barra (o en el menú 'Mode -> Move/Rotate'), podremos mover de posición nuestra habitación (no en la ventana con la vista con texturas). Pulsando 'Enter' añadiremos el objeto (en este caso la habitación) a nuestro mundo.

Este 'Enter' es muy importante hacerlo, de lo contrario aunque veamos la habitación en azul oscuro, no la añadiremos a nuestro mundo.


Esa pequeña cruz que ves dentro de tu habitación representa la posición de la cámara que nos está mostrando la vista 3D que tenemos arriba a la izquierda. De momento no le hagas mucho caso.


Dos términos importantes en 'World Editor' son 'Brush' y 'Face'. Un 'brush' es cualquier objeto (cubo, cono, cilindro, etc..) que creamos desde la pestaña 'Template'. Si deseamos editar los 'brush' existentes, tenemos que cambiar del modo 'template' al modo 'selection' en la barra (o en el menú 'Mode -> Selection'). Para seleccionar cualquier 'brush' nos colocamos en cualquiera de las cuatro ventanas de edición pulsando con el ratón sobre la ventana que nos interesa y luego sobre el 'brush' que deseamos seleccionar (el 'brush' seleccionado se volverá azul claro), también podemos pasar de un 'brush' a otro utilizando las teclas del cursor 'izquierda/derecha'.

El término 'Face' es una de las caras de un 'brush' ,en un cubo por ejemplo (que es un 'brush') tendremos seis 'Face' o caras.

Para reescalar un 'brush', tendremos que haberlo seleccionado y luego seleccionar el modo 'scale-mode', que activaremos en la barra pulsando el botón (o en el menú 'Mode -> Scale'). Ahora podremos estirar nuestro objeto 'brush' por cualquier lado.


Ahora podremos ver una única habitación texturizada en nuestra ventana de vista texturizada (arriba a la izquierda). La textura que se ha aplicado a esta habitación dependerá de la textura que está seleccionada en la pestaña 'Textures' que tenemos a la izquierda.


Algunas ayudas para navegar por las ventanas de edición:
- Manteniendo la tecla de espacio pulsada, puedes arrastrar el contenido de una ventana utilizando el ratón.
- Manteniendo la tecla 'Shift' pulsada, puedes realizar una copia del 'brush' seleccionado utilizando el ratón para arrastrar la copia.
- Puedes activar cualquiera de las cuatro ventanas de edición para trabajar en ellas, sólo con pulsar sobre ellas.
- Excepto para la ventana con la vista texturizada, se puede hacer zoom con las teclas + y -.
- Si en la ventana con la vista texturizada sólo vemos la vista con vértices sin texturas, pulsa sobre el botón que hay en la barra.

Ahora vamos a hacer nuestra habitación más interesante aplicándole las texturas que queramos en el suelo, techo y paredes.

Asegúrate de estar en el modo 'selection-mode' y selecciona nuestro (aún único) 'brush', la habitación. Ahora cambiamos del modo 'Brush Adjustment' al modo 'Face Adjustment' (menú 'Mode -> Face Adjustment'). Desactiva 'move/rotate' o 'scale-button' antes, de lo contrario no podrás cambiar de modo.


Una vez hayamos cambiado de modo, nuestra selección que estaba en color azul claro se convertirá en color lila. En este momento tenemos seleccionadas todas las caras de nuestra habitación. Si queremos seleccionar sólo una de las caras podremos hacerlo con las teclas derecha/izquierda del cursor, que nos permitirá ir seleccionado secuencialmente las caras.

Una vez seleccionada la cara o caras, pulsamos sobre la pestaña 'Textures' situada a la derecha. Aquí podremos ir pasando por todas las texturas (utilizando las teclas del cursor arriba/abajo) que tenemos disponibles para este nivel. Cuando veamos la que queremos aplicar pulsamos sobre el botón 'Apply' y esa textura se aplicará en la cara o caras que tengamos seleccionada/s.



Ahora necesitamos fijar la posición inicial del jugador en nuestra habitación mediante lo que llamaremos una entidad ('Entity' o 'Entities' en el editor). Al igual que otras entidades que veremos más adelante, como 'light' o 'door', añadiremos entidades activando 'T' en la barra y seleccionando la pestaña 'Template' en la sección de pestañas de la derecha.





Hay una lista considerable de entidades, pero para lo que nos interesa en este momento (fijar la posición del jugador) seleccionaremos 'DeathMatchStart' de todas las disponibles:

Seguidamente pulsamos sobre el botón que representa una bombilla. En este punto tendremos nuestra entidad, de forma provisional, en medio de las pantallas de edición en forma de una cruz azul oscura ...


... arrastrando con el ratón en la ventana inferior derecha, situamos esta entidad más abajo, casi tocando el suelo de la habitación:


Si no movemos esta entidad como se ha indicado, el jugador aparecería en el juego cayendo desde el medio de la habitación, o si ponemos esta entidad cerca del techo, nuestro jugador colisionaría con la cabeza en el techo y ni siquiera daría comienzo el juego. En este último caso aparecería un error que nos dice que movamos la entidad 'DeathMatchStart' a otra posición.


Finalmente, al igual que con los 'brush', hasta que no pulsemos 'Enter' no tendremos añadida está entidad en nuestro mundo. Después de pulsar 'Enter', si queremos ver nuestra nueva entidad, pasaremos a modo 'Select' pulsando el botón de la flecha negra:




Observarás que ha dejado de ser una cruz azul (provisional) y se ha convertido en blanca (definitiva).


Ya tenemos en nuestra habitación el punto de partida del jugador, que será el punto donde hayamos dejado la cruz que lo representa.


Si estás satisfecho con la apariencia de tu habitación podrás darle un nombre y salvarlo en el disco duro con (menú 'File -> Save As').

Debes de salvar tu trabajo regularmente, ya que en ocasiones el programa World Editor se cuelga o sale inesperadamente.

Para ver nuestra habitación con un aspecto real y movernos por ella, realizaremos la compilación del nivel pulsando sobre el botón de la barra.


Nos aparecerá la ventana 'Compile manager'.

En la caja 'Map File' debes poner en nombre que le has dado a tu nivel pero con la extensión .MAP. Asegúrate de que la ruta de este fichero es la correcta, la carpeta 'levels' donde tienes instalado Entidad 3D ('c:\entidad_3d' por defecto), de lo contrario el nivel no dará comienzo.

Marcar 'Preview' si no está marcado y confirmamos con 'OK':


Si no ha habido errores en la compilación del nivel, nos aparecerá otra ventana para confirmar que queremos entrar en nuestro nivel para movernos por él a pantalla completa.



Bien, ya has dado los primeros pasos en el World Editor, no ha sido tan difícil, ¿ verdad ?.


A continuación veremos la siguiente parte:

'Cut Brushes' y 'Models', donde pegaremos otra habitación a la que ya tenemos creada.