3 - Espejos, cristales y líquidos

Vamos a añadir algunos efectos en nuestro nivel además de un bonito espejo.

Un espejo, 'Mirror' en el programa, se crea modificando las propiedades de una de las caras de algún 'brush' que tengamos ya creado. Como ya sabemos seleccionar caras 'faces' en el programa, como ya hicimos para aplicarle texturas, seleccionaremos la cara que deseamos que sea un espejo (por ejemplo un lateral del armario). Una vez seleccionada, en color lila, pulsamos el botón de sus propiedades , aquí marcaremos 'Mirror' y también 'Transparent', para el valor de 'Transparent' entraremos 55 en su caja, esto determinará el nivel de reflejo del espejo y al mismo tiempo el nivel de aplicación de la textura de esa cara con referencia a su reflejo como espejo.


Ya está, compila y paséate en frente del espejo, podrás ver tu personaje reflejado en el espejo, además del reflejo de la propia habitación:



Para crear un cristal, ya sea para que haga de ventana, vitrina, pared transparente, etc.. realizaremos lo siguiente:

Crea una caja sólida con poco grosor, al estilo de la puerta del armario, y colócala en medio de una habitación, selecciona este 'brush' y entra en sus propiedades con , cambia 'Solid' por 'Window', a continuación pasa al modo 'faces' y con todas las caras seleccionadas, todas en lila, aplícales a todas las caras la textura que deseas para tu cristal, normalmente azulada o blanca. Entra en las propiedades de las caras con , aquí sólo activa 'Transparent' y ponle el valor 155, esto fijará en nivel de transparencia del cristal y al mismo tiempo el nivel de aplicación de la textura del cristal con respecto a su transparencia.

Ya tendremos creado un cristal en medio de nuestra habitación:




Para crear un líquido, por ejemplo agua, creamos una caja sólida que será la que represente el bloque de agua que queremos crear, por lo tanto dale el tamaño que creas oportuno:


Ahora abre las propiedades de este 'brush' con , aquí cambia 'Solid' por 'Empty' (vacío en inglés), esto nos permitirá atravesar este 'brush' con nuestro personaje. También aquí marca 'Water' y 'Wavy'. Con 'Water' lo que hacemos es que el personaje que atraviese el agua, verá afectada su gravedad e inercia. Con 'Wavy' provocamos una animación de ondulación para todo nuestro bloque de agua:


En este punto, si lo que queremos es crear lava en lugar de agua, sólo tendremos que marcar 'Lava' en lugar de 'Water', por supuesto para un mayor realismo tendremos que haber aplicado una textura de lava en todas las caras de nuestro bloque. La diferencia sustancial entre 'Water' y 'Lava' es que esta última provocará de forma automática una reducción del nivel de vida del personaje que toque la lava.


Para dar un mayor realismo al agua podemos hacerle que refleje ligeramente, para ello seleccionamos todas las caras y en sus propiedades marcamos 'Mirror' y 'Transparent' con un valor de 40.


Es importante que siempre que marques un bloque como 'Empty' marques también 'Transparent' para todas sus caras, no importa el valor para 'Transparent' que le pongas (incluso 255 que no aplica ninguna transparencia), de lo contrario en ciertas ocasiones, cuando el jugador entre en estos bloques podría desaparecer el personaje protagonista de la pantalla.



Es la hora de dar algo de luz a nuestro mundo, es la hora de leer el punto 4 - Efectos de luz, rayos, niebla y cielo.