Nuevas características de
Entidad 3D v3.0
A continuación se describen las nuevas características que se han
implementado en la versión 3.0 con respecto a la versión 2.4:
Diversas mejoras en la entidad 'ItemHealth':
Incremento de nivel salud variable
Hasta tres tipos de objetos diferentes al mismo tiempo para representar los 'kits' de salud
Brillo del objeto variable
Nivel de transparencia del objeto variable
Tamaño del objeto variable
Diversas mejoras en la entidad 'ItemVida':
Brillo del objeto variable
Nivel de transparencia del objeto variable
Tamaño del objeto variable
Diversas mejoras en la entidad 'ItemArmor':
Incremento de nivel armadura variable
Brillo del objeto variable
Nivel de transparencia del objeto variable
Tamaño del objeto variable
En la entidad 'SpecificActor':
Nivel de transparencia del objeto/personaje variable
En la entidad 'Configuracion':
Nuevo parámetro 'Ver_Sombras'
Corrección en error de orientación por defecto del arma número dos
Nuevo comando 'DSAL' para dar determinados niveles de salud al jugador
Presenta un mensaje al no poder recoger objetos no recogibles
Corregido el error que no quitaba la fuente de luz del inventario del jugador si se utilizaba el comando 'QINV'
Corregido el error que reproducía la animación de saltar del jugador cuando bajaba por ascensores
Los mensajes que se presentan en pantalla se acompañan de mini-iconos gráficos
Panel con la lista de objetivos de la misión:
Nueva entidad llamada 'Objetivo'
Nuevo comando 'PAN1' para añadir un nuevo objetivo al panel durante el juego
Nuevo comando 'PAN0' para quitar un objetivo del panel durante el juego
Nuevo comando 'OBJ1' para establecer objetivos cumplidos durante el juego
Modificaciones en la entidad 'ConfigArmaCuatro' para que soporte armas cuerpo a cuerpo:
Nuevo parámetro 'Alcance' (alcance del disparo)
Nuevo parámetro 'AnimDisparo' (nombre de la animación de ataque o disparo)
Nuevo parámetro 'AnimDispVel' (velocidad de la animación anterior)
Nuevo parámetro 'ArmaDeMano' (no se descuenta munición)
Se han corregido dos errores en el programa que evitan fallos que aparecían en algunos PC y
que no permitían iniciar el programa.
Diversas mejoras en la entidad 'BotActorStart' para modificar el comportamiento de los enemigos y
para poder usar esta entidad para crear personajes que no sean enemigos y que puedan interactuar con el jugador:
Nuevo parámetro 'CobardePorc' (porcentaje de tiempo en modo cobarde)
Nuevo parámetro 'Indiferente' (enemigo dando vueltas)
Nuevo parámetro 'IndiferentePorc' (porcentaje de tiempo en modo indiferente)
Nuevo parámetro 'Buscar' (enemigo busca al jugador o no)
Nuevo parámetro 'BuscarPorc' (porcentaje de tiempo que busca al jugador)
Nuevo parámetro 'DistanciaMin' (Distancia mínima entre enemigo y jugador)
Nuevo parámetro 'AnimacionTipo' (Para seleccionar andar o correr)
Nuevo parámetro 'Bloqueo' (Para detectar colisión de enemigo con jugador)
Nuevo parámetro 'Comandos_colision' (Para indicar un fichero de comandos .INI para procesar cuando el enemigo colisione con el jugador)
Nuevo parámetro 'Scale' (Para modificar el tamaño de los enemigos)
Los enemigos que no disparan no encaran al jugador, a menos que sean estáticos
La pérdida de salud del jugador por contacto con enemigos se realiza más lentamente
Nueva entidad 'SunLight' para crear luz de Sol realista al producir rayos de luz siempre
paralelos, independientemente de la distancia que haya entre la entidad y los objetos.
Nuevo comando 'INPU' para que el jugador pueda entrar textos en pleno juego,
y una vez introducidos los podamos procesar.
Modificaciones en las entidades 'ConfigArmaUno', 'ConfigArmaDos', 'ConfigArmaTres' y 'ConfigArmaCuatro'
para poner animar el arma que lleve el jugador
El arma del jugador podrá tener una animación en primera persona mientras la lleva sin disparar o atacar. También
podrá tener otra animación diferente mientras dispara o ataca:
Nuevo parámetro 'AnimDisparo' (Animación al disparar)
Nuevo parámetro 'AnimDispVel' (Velocidad de la anterior animación)
Nuevo parámetro 'AnimNDisparo' (Animación sin disparar)
Nuevo parámetro 'AnimNDispVel' (Velocidad de la anterior animación)
Nuevo parámetro 'Municion_resta' (Cantidad de munición a descontar en cada disparo)
A modo de prueba, en esta distribución de Entidad 3D, se incluye
la versión 2.0 Beta 2 del editor de niveles World Editor de Michael R. Brumm.
Se sigue incluyendo también en esta distribución la antigua versión de
World Editor (la 1.0) y se mantendrá como principal editor, pero he incluido también esta
nueva versión por ser completamente compatible con los niveles y texturas creados con la
anterior versión, y para que dispongamos de una segunda alternativa para la creación de
niveles para Entidad 3D.
Para conocer algunos detalles sobre este editor, consulta el manual de Entidad 3D, apartado
World Editor 2.0 del índice principal.
Modificaciones en la entidad 'ConfigArmaUno' para que el arma número 1 pueda tener fogonazo al disparar:
Nuevo parámetro 'Escala_fogonazo_1'
Nuevo parámetro 'Escala_fogonazo_3'
Nuevo parámetro 'Fogonazo_BMP'
Nuevo parámetro 'Fogonazo_aBMP'
Se incluyen nuevas armas que hacen uso de las nuevas características de animación de armas y
armas cuerpo a cuerpo.
Esto lo podrás ver consultado las nuevas entidades 'ConfigArmaUno', 'ConfigArmaDos',
'ConfigArmaTres' y 'ConfigArmaCuatro' que se incluyen en el nivel de ejemplo 'Tiro al pato'.
La tecla 'P' pausa y reanuda el programa. Antes se utilizaba la
tecla 'P' para pausa y la tecla 'L' para reanudar.
Corrección de error que no visualizaba la animación de la
entidad 'Animacion' al reiniciar el nivel, ya fuera por volver a comenzar la partida o por
cambio de resolución durante el juego.
Modificaciones en la entidad 'ConfigSonidosEne' para configurar sonidos personalizados para cada uno de los enemigos:
2 sonidos mientras corre o camina
3 sonidos para daño
3 sonidos para muerte
Evita que el arma se vea sin el personaje cuando la cámara entra en un bloque sólido.
Corrección de error que no detectaba colisiones con modelos de 'SpecificActor'.
Nueva sección en el nivel de ejemplo 'Tiro al pato' que representa una ciudad:
Esta ciudad te aparecerá de día, pero puedes hacer que aparezca de noche siguiendo
estos puntos:
En la entidad 'SunLight' pon el parámetro 'light' a 1.
En la pestaña 'Sky' cambia los 6 nombres de texturas de un cielo de día por los siguientes 6
nombres de texturas que representan el cielo de noche, y en este orden:
noche_bk
noche_ft
noche_up
noche_dn
noche_rt
noche_lf
Compila el nivel usando una luz ambiental 'Default Light Level (RGB)' 70.0 70.0 70.0
Ya dentro del nivel puedes acabar de crear unos efectos de corona de luz en las farolas
dirigiéndote a la zona donde se encuentra un depósito con un teclado y una pantalla, en ese
punto pulsa 'Acción' (tecla 'Espacio').
Posibilidad de cargar el juego sin necesidad de crear accesos directos.
El jugador comenzará a jugar a nuestro juego con solo ejecutar en programa 'entidad3d.exe'.
Para saber como utilizar esta característica consulta el manual de Entidad 3D, se explica
en el apartado 'Preparando un acceso directo'.
Esta nueva versión de Entidad 3D incluye una actualización del motor 3D (Genesis3D)
gracias a la recopilación de mejoras que a realizado Quest of Dreams.
Esta actualización del motor 3D implica:
Aumento de la velocidad en un 40% aproximadamente.
Resoluciones de pantalla de hasta 1280x1024 32bpp. Para activar los modos de 24 y 32 Bpp,
consulta el manual de Entidad 3D, apartado 'Calidad del color y OpenGL'.
Escenarios con texturas de 24 bits de color. Consulta esta característica en el
manual de World Editor, apartados 'Añadiendo nuevas texturas' y 'Texturas con transparencias'.
En los modos de pantalla de 32bpp conseguiremos escenarios sin defectos en texturas en movimiento, tampoco se producirán parpadeos en transparencias.
Nueva versión del programa Texture Packer que soporta texturas de 24 bits.
Nuevos 'drivers' de pantalla para manejar Direct 3D.
A modo experimental también se incluirá un 'driver' para OpenGL. Consulta esta
característica en el manual de Entidad 3D, apartado 'Calidad del color y OpenGL'
Para usuarios avanzados, el nuevo motor 3D les permite configurar diversos parámetros de
funcionamiento de Direct 3D como: Bpp, ZBufferD, Back Buffer, CompressTextures, FSAntiAliasing, ExtraTextures, NoVsync, Async, ....
Consulta esta característica en el manual de Entidad 3D, apartado 'Calidad del color y OpenGL' o
leyendo los comentarios que hay en el fichero 'D3D24.ini' que se encuentra en la carpeta principal de Entidad 3D.
Consideraciones a tener en cuenta para adaptar niveles creados con una
versión de Entidad 3D anterior a la 3.0:
Modifica todas las texturas con transparencias que utilice tu nivel. Tendrás que convertir las
texturas de 256 colores (con el último color transparente) a texturas de 24 bits y como color transparente
el R:255 G:0 B:254
En los 'brushes' que uses como puertas que se abren en bisagra (como una puerta normal de una casa), cambia
el tipo de 'brush' de 'Solid' a 'Window', de lo contrario el personaje tendrá muchos problemas para pasar.
Para más información sobre estas nuevas características, consulta las secciones de comandos y entidades de los
manuales de Entidad 3D y World Editor