MarcadorBarra

Esta entidad permite definir barras de estado como parte del sistema de marcadores que tengamos en nuestro juego.
Permite usar ficheros gráficos BMP para crear nuestras propias barras de estado usando ficheros BMP que hayamos podido diseñar.

Parámetros de esta entidad:
Activada
Con valor 'True' esta barra estará activada al dar comienzo el nivel. Esto significa que si está a 'True' el parámetro 'Tiempo', esta
barra comenzará a llenarse/vaciarse desde que comience el nivel.
Con valor 'False' esta barra no estará activada al dar comienzo el nivel, aunque durante el transcurso del juego la podremos activar con el
comando 'BARRAACTIVAR'.
El comando 'BARRADESACTIVAR' nos permitirá desactivar una barra durante el transcurso del juego.
Num_barra
Número de barra (entre 1 y 10).
Son números que deberemos asignar nosotros manualmente.
Este número será el que se utilizará en los comandos
'BARRAACTIVAR',
'BARRADESACTIVAR',
'BARRAVISIBLE',
'BARRAINVISIBLE' y
'BARRAVALOR', para referirse a una barra en concreto.
Visible
Permite indicar si la barra será visible desde el mismo instante que de comienzo el nivel o no.
Con valor 'True' será visible desde el comienzo del nivel, aunque el comando 'BARRAINVISIBLE'
te permitirá hacer invisible la barra durante el transcurso del juego.
Con valor 'False' será invisible desde el comienzo del nivel, aunque el comando 'BARRAVISIBLE'
te permitirá hacer visible la barra durante el transcurso del juego.
Posicion_XY
Permite indicar la posición donde aparecerá la barra en pantalla.
Aunque en este parámetro aparecen tres cajas para rellenar (X Y y Z), sólo debes usar X Y.
Un valor 'X' positivo indicará que la coordenada de X se contará desde el
margen izquierdo de la pantalla.
Un valor 'X' negativo indicará que la coordenada de X se contará desde el
margen derecho de la pantalla.
Un valor 'Y' positivo indicará que la coordenada de Y se contará desde la
parte superior de la pantalla.
Un valor 'Y' negativo indicará que la coordenada de Y se contará desde la
parte inferior de la pantalla.
Tipo_barra
Aquí debemos indicar que tipo de orientación tiene la barra que queremos usar, horizontal o vertical.
Con valor 'True', horizontal.
Con valor 'False', vertical.
X_llena
Sólo usar para barras horizontales.
Es un valor que debemos indicar dependiendo del diseño de barra que utilicemos.
Debe indicar que coordenada X de la barra, es la que se considerará como barra
completamente llena cuando el llenado de la barra alcance esa posición.
Si utilizamos la barra número 1 (parámetro 'Num_barra' con valor 1), que es
la barra por defecto, este valor es siempre 163, tal y como podemos ver a
continuación si editamos el fichero BMP de esta barra ('barra1a.bmp') con un
programa de edición 2D, considerando 0 la coordenada más a la izquierda:

X_vacia
Sólo usar para barras horizontales.
Lo mismo que el parámetro anterior pero para indicar la X de la barra vacía:

Y_llena
Sólo usar para barras verticales.
Lo mismo que el parámetro 'X_llena' pero para indicar la Y de la barra llena:

Y_vacia
Sólo usar para barras verticales.
Lo mismo que el parámetro 'X_vacia' pero para indicar la Y de la barra vacía:

Valor
Permite indicar un valor que representará el nivel de llenado inicial de la
barra. De esta forma una barra puede comenzar completamente vacía, llena o con
el nivel que queramos.
Como mínimo puede valer 1 y como máximo depende del tamaño de la barra.
Este valor podremos cambiarlo durante el transcurso del juego usando el
comando 'BARRAVALOR'.
Llenar_Vaciar
Sirve para indicar si la barra se llenará o se vaciará con el paso del tiempo.
Con valor 'True' se llenará.
Con valor 'False' se vaciará.
Sólo funcionará si la barra está activada y el parámetro 'Tiempo' está a 'True'.
Tiempo
Con valor 'True', la barra se llenará/vaciará (depende del parámetro 'Llenar_Vaciar')
con el paso del tiempo.
Con valor 'False', la barra no se llenará/vaciará con el paso del tiempo.
Retardo
Permite controlar la velocidad de llenado/vaciado de la barra cuando está activa y
el parámetro 'Tiempo' está a 'True'.
El valor de este parámetro ha de ser un tiempo expresado en segundos.
Comandos_Llena
Nombre del fichero de comandos .INI que se procesará cuando la barra se
llene por completo.
Deja en blanco este parámetro si quieres que no se procese ningún fichero de comandos.
Comandos_Vacia
Nombre del fichero de comandos .INI que se procesará cuando la barra se
vacíe por completo.
Deja en blanco este parámetro si quieres que no se procese ningún fichero de comandos.
Ficheros BMP que definen las barras:
Para definir cada barra debes usar imágenes en formato BMP de 24 bits. Se necesitan al menos dos imágenes para cada barra.
Los dos ficheros necesarios serían:
- Imagen tipo 'a': Un fichero BMP con la imagen de la barra completa (con su marco, figuras, etc...), pero
con la barra de llenado completamente vacía.
- Imagen tipo 'b': Un fichero BMP pero sólo mostrando toda la zona de llenado de la barra.
Opcionalmente cada uno de estos tipos de imagen puede incluir a su vez su fichero 'Alpha' de transparencia.
Ejemplo de la barra número 1:

Fichero 'barra_01_a.bmp' de imagen tipo 'a'

Su fichero 'a_barra_01_a.bmp' de transparencia

Fichero 'barra_01_b.bmp' de imagen tipo 'b'

Su fichero 'a_barra_01_b.bmp' de transparencia
Los ficheros BMP deben estar en la carpeta 'bmp\HUD\barras' y deben tener un nombre en concreto
en función de:
(a) El nombre del primer nivel del juego donde aparecerá la barra.
(b) El número de barra que queremos definir (que hemos indicado en el parámetro 'Num_barra' de la entidad)
(c) El tipo de imagen: 'a' o 'b'.
En el caso que quisiéramos definir la barra número 2 para un juego cuyo primer nivel se llame 'desierto',
los nombres de los ficheros tendrían que ser exactamente estos:
desierto_barra_02_a.bmp (como imagen tipo 'a').
desierto_barra_02_b.bmp (como imagen tipo 'b').
desierto_a_barra_02_a.bmp (como fichero 'Alpha').
desierto_a_barra_02_b.bmp (como fichero 'Alpha').
Otro ejemplo. Barra número 3 horizontal:

barra_03_a.bmp

a_barra_03_a.bmp

barra_03_b.bmp

a_barra_03_b.bmp

Un último ejemplo más. La barra número 2 pero en este caso en vertical:

barra_02_a.bmp

a_barra_02_a.bmp

barra_02_b.bmp

a_barra_02_b.bmp
Si de entrada no quieres complicarte la vida con nombres de ficheros .BMP para definir nuevos diseños de barras para tus juegos,
puedes usar la barra número 1 que existe por defecto en Entidad 3D, es de tipo horizontal y sirve para cualquier nombre de nivel. Simplemente
añade una entidad 'MarcadorBarra' a tu nivel.
Si quieres usar esa misma barra por defecto, pero en su diseño vertical, usa la barra número 2. En este caso recuerda poner a 'False'
(para barra vertical) el parámetro 'Tipo_barra'.
¿ Para qué pueden servir estas barras ?:
- Controlar el oxígeno que le queda al jugador al entrar en una cámara donde debe completar diversas tareas.
- Controlar el tiempo que falta para que explote algo.
- Indicador de dañó que sufre un reactor por los disparos del jugador.
- Indicadores de niveles de energía de un motor, el jugador debe conseguir llenarlos por completo para usarlo.
- Indicador de 'stress' del jugador.
- Controlar el tiempo que una puerta permanece abierta para que el jugador escape por ella.
- Controlar el tiempo de que dispone el jugador para liberar a los rehenes.
- Presentar el nivel de daño que vaya sufriendo un enemigo final mientras es atacado por el jugador.
- Controlar el tiempo de que dispone el jugador para conseguir un antídoto que le salve.
- Las barras definidas con entidades 'MarcadorBarra' en el primer nivel de tu juego,
las podrás usar sin problemas en los siguientes niveles sin tener que volver a
situar nuevas entidades 'MarcadorBarra' en esos niveles.
- De ti depende lo que hay que hacer cuando las barras se llenen o se
vacíen por completo usando ficheros de comandos. Ten un cuenta que las barras no se vuelven a llenar ni
a vaciar automáticamente cuando alcanzan su final.
- Las entidades 'MarcadorBarra' puedes situarlas en cualquier parte del nivel mientras se encuentren en el interior del mapa.