Enganchar armas a los enemigos





En esta sección vamos a aprender a poner una arma en la mano derecha de un enemigo utilizando MilkShape 3D para que de esta forma este enemigo aparezca con una arma en nuestro juego, ya que Entidad 3D no dispone de la opción de poner o no armas en las manos de los enemigos.

Si en tu juego no aparecen enemigos que disparen, no necesitarás añadir ninguna arma, pero si no es así siempre nos quedará más realista un enemigo que dispara con una arma en sus manos.

De todas formas, en Entidad 3D, puedes utilizar enemigos que no lleven armas pero que disparen, tú decidirás que es lo mejor para tu juego, ya que puedes querer para tu juego enemigos mágicos que disparen bolas de fuego que por ejemplo se suponga que salen de la boca o de las manos.


No ocurre lo mismo con el personaje protagonista, que también es un modelo .ACT de un personaje sin arma pero que luego en Entidad 3D podrá aparecer hasta con cuatro armas distintas en función de la que seleccione el jugador durante el juego, o incluso sin armas si así lo decides tú como creador del juego.



Preparación del enemigo sin arma:
- Lo primero que necesitamos es un personaje en formato .BDY junto con sus animaciones correspondientes en formato .MOT y sus texturas en formato BMP. Consulta los tutoriales ...


- 'Tutorial para modificar las texturas de un personaje en formato .ACT'.
- 'Tutorial para convertir personajes de Half-Life a personajes de Entidad 3D.'

.. para saber como llegar a obtener un personaje en formato .BDY + .MOT + .BMP.


- Copiamos todos los ficheros .MOT, .BDY y .BMP del personaje en alguna carpeta de trabajo, en este ejemplo la llamaremos 'personaje':




Preparación de la arma:
- Ahora necesitamos una arma en el formato propio de MilkShape 3D, es decir, en formato .MS3D. Para conseguir esto sólo tendremos que salvar con la opción de menú 'File/Save As...' cualquier modelo que hayamos cargado o importado en MilkShape 3D.

En este caso he creado una arma (un rifle M4 de 5.56mm con lanzagranadas) en formato .MS3D a partir de la misma arma en formato Half Life descomprimido (ficheros .SMD y .BMP). Estos ficheros los puedes extraer de ficheros .MDL al utilizar la opción 'Tools/Half-Life/Decompile Normal HL MDL File...' de MilkShape 3D.


Básicamente estos son los pasos que realicé para importar esta arma para posteriormente poder salvarla en formato .MS3D:


El .SMD es la arma y el .BMP su textura








- Copiamos 'arma.ms3d' y su textura 'weapon_m4_reference.bmp' en la carpeta de trabajo donde tenemos todos los ficheros de nuestro personaje:




Cargar el personaje:
- Cargamos el personaje utilizando la opción de importación de modelos .BDY:






Cargar la arma:
- A continuación cargamos la arma utilizando la opción de mezcla de modelos:







Ahora tendrás el personaje y la arma en pantalla. Si la arma no te aparece con texturas, seguramente es porque no has copiado en la misma carpeta que tienes la arma en formato .MS3D los ficheros .BMP necesarios para las texturas de esta arma.


En este punto es interesante que salves el trabajo que llevas realizado hasta ahora (opción 'File/Save As...'), ya que a partir de este punto vamos a realizar diversas operaciones con la arma y en el caso de que no nos quede bien, siempre será muy práctico tener este estado inicial que podremos volver a cargar.



Redimensionar la arma:
- Si pulsamos en la pestaña 'Groups' observaremos que ahora tenemos otro grupo más, que es el que hace referencia a la arma que hemos cargado, de esta forma siempre podremos seleccionar este grupo para poder manipular solamente lo que afecte a la arma:



- Al parecer esta arma es un poco grande con respecto al personaje, por lo que procedo a reducirla a una proporción 0.8 en las tres direcciones (X Y Z):


Antes de reducirla



Después de reducirla



Colocar y enganchar la arma:
- Pues ahora de lo que se trata es de colocar la arma lo más realista posible en la mano derecha del personaje. Para ello utiliza 'Move' y 'Rotate' para dejar la empuñadura de la arma en la parte interior de la mano derecha del personaje. Utiliza el zoom y todas las vistas para precisar al máximo la colocación de la arma.

No muevas ni gires el personaje ni la mano ni el brazo ni nada de nada del personaje, de lo contrario el invento se nos estropeará. Si puedes mover y girar las cámaras de las vistas.



 




- Una vez tenemos la arma correctamente situada, pulsamos en la pestaña 'Joints' del panel de herramientas. Aquí colocamos el ratón sobre 'Bip01 R Hand', quedará seleccionado:



- A continuación pulsamos sobre la pestaña 'Groups' y seleccionamos el que pertenece a la arma y pulsamos 'Select', ésta quedará seleccionada:



- Seguidamente volvemos otra vez a la pestaña 'Joints' y pulsamos 'Assign':



Esto enganchará la arma a la mano derecha ('R Hand') del personaje, por lo que cualquier movimiento que realice la mano derecha del personaje lo hará también de la misma forma la arma que le hemos enganchado.



Comprobación de animación:
- Pero para comprobar que la arma ha quedado correctamente enganchada y que nos queda mínimamente realista en la animación principal de disparar, vamos a cargar una de las animaciones .MOT de este personaje, concretamente la animación 'Shoot.mot':





- Nos aseguramos que el deslizador de animación esté activo:



- Pulsamos en el botón 'Anim' del deslizador de animación:



- Y finalmente pulsamos el botón que da comienzo la animación:



Podremos ver la animación de disparar con arma de este personaje.

Aquí podremos observar si el arma nos ha quedado demasiado alta, baja, ladeada, etc...:



En este punto si queremos corregir la colocación de la arma nos encontraremos que la mano se estira buscando en todo momento la arma, produciendo efectos desagradables en nuestro modelo.

Existe la posibilidad de desenganchar la arma pulsando en el botón 'Clear' de la pestaña 'Joints', pero en ocasiones acabarás con distorsiones de tu modelo, por lo que te recomiendo que cargues el modelo que salvaste justo después de cargar la arma y vuelvas a trabajar a partir de ese punto para intentar situar la arma en una mejor posición.


Una vez ya tienes la arma colocada y enganchada correctamente, salva el modelo en formato .BDY ya que a continuación vamos a utilizar el programa Actor Studio para construir un fichero .ACT con el nuevo personaje con la arma en la mano.



Reconstrucción del personaje:
- Sólo nos queda crear el fichero .ACT (que lo componen los ficheros .BDY .MOT y .BMP) para tener este personaje listo para utilizar en Entidad 3D.

- Para esta unión de ficheros utilizaremos el programa Actor Studio como ya hemos aprendido en el tutorial...


- 'Tutorial para convertir personajes de Half-Life a personajes de Entidad 3D'

Para lo que nos interesa en estos momentos, que es crear un fichero .ACT utilizable en Entidad 3D, a partir de ficheros .BDY .MOT y .BMP, seguiríamos los pasos de ese tutorial a partir de la sección llamada 'Montando el fichero .ACT'.


Si lo hemos hecho todo bien ya podremos integrar este enemigo en nuestros juegos creados con Entidad 3D utilizando las entidades 'BotActorStart':





No busques la perfección absoluta en todas las animaciones a la hora de colocar la arma, ya que en ocasiones habrá armas que por ejemplo su culata entre ligeramente en el brazo del personaje o que la mano izquierda no coja del todo bien la arma.

Sobre todo intenta que quede mínimamente realista a cierta distancia y en las animaciones 'Shoot' y 'Run'.