BotActorStart



Esta entidad se utiliza para posicionar enemigos Bot o personajes secundarios que se desplazarán por el escenario.

También establece el comportamiento del Bot dentro del nivel y como reacciona ante el jugador.


Los archivos .ACT que representan los enemigos o personajes han de estar con los siguientes nombres en la carpeta 'Actors':


PrimerNivel_enemigo1.act
PrimerNivel_enemigo2.act
PrimerNivel_enemigo3.act
PrimerNivel_enemigo4.act
PrimerNivel_enemigo5.act
PrimerNivel_enemigo6.act
PrimerNivel_enemigo7.act
PrimerNivel_enemigo8.act

... donde PrimerNivel es el nombre del primer nivel de tu juego.
Por ejemplo, si tenemos un juego que consta de 3 niveles (puente.bsp, carretera.bsp y escape.bsp) los ficheros .act de los enemigos tendrían que tener estos nombres:

puente_enemigo1.act
puente_enemigo2.act
puente_enemigo3.act
puente_enemigo4.act
puente_enemigo5.act
puente_enemigo6.act
puente_enemigo7.act
puente_enemigo8.act

Estos 8 enemigos se utilizarán para todos los niveles de que conste el juego.

Entidad 3D te permite de esta forma tener hasta 8 tipos de enemigos distintos para todo el juego con sólo dejar los nombres de los fichero .act en ese formato.

Si no tienes o no quieres tantos tipos de enemigos, copia entonces algún enemigo de los que tengas con estos nombres, el caso es tener siempre estos nombres de archivo con algún enemigo, sean distintos o no.
Dentro de tu escenario podrás repetir enemigos y por lo tanto poner cuantos quieras de un mismo tipo.

Si los nombres de los enemigos no comienzan con el nombre del primer nivel del juego o con nombres del nivel, Entidad 3D utilizará 8 ficheros .act provisionales con los nombres (enemigo1.act, enemigo2.act, enemigo3.act, enemigo4.act, enemigo5.act, enemigo6.act, enemigo7.act y enemigo8.act) que se encuentran en la carpeta 'Actors'.

Si deseas que algún enemigo, o todos, cambien en un nivel en concreto tendrás que dejar en la carpeta 'Actors' esos enemigos con los siguientes nombres:

Nivel_enemigo1.act
Nivel_enemigo2.act
Nivel_enemigo3.act
Nivel_enemigo4.act
Nivel_enemigo5.act
Nivel_enemigo6.act
Nivel_enemigo7.act
Nivel_enemigo8.act

... donde Nivel es el nombre del nivel donde quieres realizar el cambio.
Por ejemplo, si tenemos un juego que consta de los 3 niveles del ejemplo anterior (puente carretera y escape) los ficheros .act de dos enemigos que quisiéramos cambiar (por ejemplo el 4 y el 6) del nivel 'carretera' tendrían que tener estos nombres:

carretera_enemigo4.act
carretera_enemigo6.act

... en cuyo caso en el nivel 'carretera' los enemigos número 4 y número 6 se sustituirían por los modelos de los ficheros carretera_enemigo4.act y carretera_enemigo6.act respectivamente.



Parámetros de esta entidad:

  • CommandsFile
  • Introduciremos el nombre del fichero de comandos .ini que contiene los comandos que deseamos procesar cuando el enemigo muera. Este fichero .ini ha de estar en la carpeta 'Comandos' de Entidad 3D.
    Procesar comandos una vez muere un enemigo en concreto nos puede servir por ejemplo para cambiar un valor de una variable que en algún punto de nuestro escenario comprobamos, por ejemplo, para dejar abrir una puerta o para entregar un objeto.
    Deja en blanco este parámetro si no quieres usar esta característica.



  • EnemyNumber
  • Si ponemos 0 , el enemigo que aparecerá será uno al azar entre los 6 primeros enemigos.
    Si ponemos 1 , el enemigo que aparecerá será el del archivo 'PrimerNivel1_enemigo1.act'.
    Si ponemos 2 , el enemigo que aparecerá será el del archivo 'PrimerNivel2_enemigo2.act'.
    Si ponemos 3 , el enemigo que aparecerá será el del archivo 'PrimerNivel3_enemigo3.act'.
    Si ponemos 4 , el enemigo que aparecerá será el del archivo 'PrimerNivel4_enemigo4.act'.
    Si ponemos 5 , el enemigo que aparecerá será el del archivo 'PrimerNivel5_enemigo5.act'.
    Si ponemos 6 , el enemigo que aparecerá será el del archivo 'PrimerNivel6_enemigo6.act'.
    Si ponemos 7 , el enemigo que aparecerá será el del archivo 'PrimerNivel7_enemigo7.act'.
    Si ponemos 8 , el enemigo que aparecerá será el del archivo 'PrimerNivel8_enemigo8.act'.


  • HealthLevel
  • Nivel de salud inicial del personaje Bot, puede ir desde 1 a 100. A más valor más salud.


  • Nivel_armadura
  • Nivel de armadura que dispone este personaje Bot desde el comienzo del juego, puede ir desde 0 a 100.

    La armadura proporciona a este Bot una protección adicional frente a las perdidas de salud.

    Sin embargo, el nivel de armadura se reduce a medida que el Bot sufre daños.



  • Respawn
  • Con 'True', el personaje Bot vuelve a reaparecer tras unos segundos, después de que el jugador lo haya matado. Aunque sólo lo hará si aún dispone de vidas.
    Con 'False', el enemigo no vuelve a reaparecer una vez el jugador lo haya matado, independientemente de la cantidad de vidas que le queden a este Bot.


  • Vidas
  • Número de vidas que dispone este personaje Bot desde el comienzo del juego.

    Indica 1 si quieres que este Bot sólo disponga de una única vida o indica la cantidad que desees para que disponga de más vidas.

    Indica 0 si quieres que este Bot disponga de vidas infinitas.

    Para que funcione este sistema de contador de vidas, debes además indicar 'True' en el parámetro 'Respawn'.



  • Buscar_salud
  • Con valor 'True' este personaje Bot buscará y recogerá items de salud y armadura que encuentre por el nivel.
    Con valor 'False' no buscará ni recogerá estos items, aunque los pise accidentalmente.
    El Bot valorará la situación en la que se encuentra, la distancia hasta los items y la cantidad de salud que aún le queda antes de decidir buscar estos items que le reporten más salud y protección.


  • Buscar_municion
  • Con valor 'True' este personaje Bot buscará y recogerá items de munición que encuentre por el nivel.
    Con valor 'False' no buscará ni recogerá estos items, aunque los pise accidentalmente.
    El Bot valorará la situación en la que se encuentra, la distancia hasta los items y la cantidad de munición que aún le queda antes de decidir buscar estos items que le reporten más capacidad de fuego.


  • HUD_salud
  • Con 'True' se muestra, en la parte superior del personaje Bot, un indicador de la salud actual del Bot.


  • WeaponBlaster
  • Con 'True' el enemigo dispone del arma número 1 desde el primer momento.


  • WeaponBlasterA
  • Cantidad de munición, para el arma número 1, de que dispone el enemigo al dar comienzo el juego. Este valor puede ir desde 1 a 255.


  • WeaponGrenades
  • Con 'True' el enemigo dispone del lanza-granadas desde el primer momento.


  • WeaponGrenadesA
  • Cantidad de munición (granadas en este caso) de que dispone el enemigo al dar comienzo el juego. Este valor puede ir desde 1 a 255.


  • WeaponRockets
  • Con 'True', el enemigo dispone del lanza-cohetes desde el primer momento.


  • WeaponRocketsA
  • Cantidad de munición (cohetes en este caso) de que dispone el enemigo al dar comienzo el juego. Este valor puede ir desde 1 a 255.


  • WeaponShredder
  • Con 'True' el enemigo dispone del fusil desde el primer momento.


  • Recargar_armas
  • Con 'True' en este parámetro y con 'True' en el parámetro 'Respawn', este personaje Bot reaparecerá después de muerto con todas sus armas recargadas.
    Con 'False' no se recargarán sus armas al reaparecer.



  • WeaponShredderA
  • Cantidad de munición (balas en este caso) de que dispone el enemigo al dar comienzo el juego. Este valor puede ir desde 1 a 255.


  • Origin
    Son tres cifras (X Y Z) que determinan la posición del enemigo en el escenario. Estos 3 datos normalmente no se modifican aquí y se deja que se modifiquen según movemos esta entidad (con el ratón) desde 'World Editor'.


  • IgnoreTurrets
  • 'sin función por el momento'.


  • Retreat
  • 'sin función por el momento'.


  • SkillLevel
  • Determina la frecuencia de disparo del enemigo. El valor puede valer entre 1 y 10, siendo 1 la frecuencia de disparo más alta (enemigo más agresivo).


  • Static
  • Con valor 'True' el enemigo no se moverá de su posición, aunque si que apuntará al jugador y le disparará si lo tiene a tiro.


  • Se_detiene
  • Con valor 'True' el enemigo no está corriendo continuamente, sino que de vez en cuando se detiene.


  • Tiempo_reaparicion
  • Una vez haya muerto este enemigo, establece el tiempo (en segundos) que ha de transcurrir para que este enemigo vuelva a reaparecer.
    El parámetro 'Respawn' ha de estar a 'True' para que funcione este tiempo.


  • Quita_salud
  • Cantidad de salud que se restará al jugador al tocar este enemigo.
    Con valor 0, este enemigo no resta salud al jugador si lo toca.


  • Velocidad
  • Esta cifra regula la velocidad a la que se desplaza este enemigo por un nivel en concreto. A más valor mayor velocidad.
    Ten en cuenta que si se trata de un enemigo que corre, la animación de correr será proporcional a la velocidad que hayas establecido.
    3700 es el valor normal y que aparece por defecto para la velocidad.


  • Dispara
  • Con valor 'True' este enemigo disparará con las armas de las que disponga.
    Con valor 'False' este enemigo no disparará en ningún caso, ni siquiera con el arma 1 Blaster.


  • Inicio_parado
  • Con valor 'True' este enemigo no se moverá cuando comience el nivel, sólo comenzará a moverse cuando vea al jugador.
    Con valor 'False' este enemigo se moverá desde el momento que comience el nivel, independientemente de si ve al jugador o no.


  • Cobarde
  • Con valor 'True' este enemigo huirá del jugador cuando lo vea. Tampoco le disparará.
    Con valor 'False' no será cobarde y su comportamiento dependerá de lo que hayas establecido en otros modos de comportamiento en esta misma entidad.


  • CobardePorc
  • Porcentaje de tiempo en modo cobarde (de 0 a 100). Poner 0 para todo el tiempo.
    Este porcentaje sólo se aplica si el parámetro 'Cobarde' está 'True'.
    Fuera del porcentaje establecido, su comportamiento dependerá de lo que hayas establecido en otros modos de comportamiento en esta misma entidad.


  • Indiferente
  • Con valor 'True' este enemigo dará vueltas no muy lejos del jugador. Tampoco le disparará.
    Con valor 'False' no será indiferente y su comportamiento dependerá de lo que hayas establecido en otros modos de comportamiento en esta misma entidad.


  • IndiferentePorc
  • Porcentaje de tiempo en modo indiferente (de 0 a 100). Poner 0 para todo el tiempo.
    Este porcentaje sólo se aplica si el parámetro 'Indiferente' está 'True'.
    Fuera del porcentaje establecido, su comportamiento dependerá de lo que hayas establecido en otros modos de comportamiento en esta misma entidad.


  • Buscar
  • Con valor 'True' este enemigo buscará al jugador evitando obstáculos.
    Con valor 'False' este enemigo no buscará al jugador, pero eso no quiere decir que no le dispare cuando le vea.
    Este funcionamiento del enemigo no es un modo en sí, y puede funcionar simultáneamente con los modos Indiferente o Ataque.


  • BuscarPorc
  • Porcentaje de tiempo que este enemigo se dedicará a buscar al jugador (de 0 a 100). Poner 0 para todo el tiempo.
    Este porcentaje sólo se aplica si el parámetro 'Buscar' está 'True'.


  • Mov_recta_jugador
  • Con valor 'True' el Bot se dirige en línea recta hacia el jugador cuando lo está buscando.
    Con valor 'False' el Bot no se dirige en línea recta hacia el jugador cuando lo está buscando. Se dirige hacia el jugador pero realizando unos cambios de dirección aleatorios para ser un blanco más difícil.


  • Tiempo_corriendo
  • Con el parámetro 'Cobarde' en 'False', tiempo en segundos que el enemigo se moverá por el escenario buscando al jugador cuando este no esté a la vista. Transcurrido ese tiempo el enemigo permanecerá parado esperando a ver al jugador.
    Con el parámetro 'Cobarde' en 'True', tiempo en segundos que el enemigo huirá del jugador cuando este no lo tenga a la vista. Transcurrido ese tiempo el enemigo permanecerá parado hasta que vea al jugador.


  • Abalanzarse
  • Con valor 'True' este enemigo, durante el ataque, intentará llegar hasta la misma posición que se encuentra en jugador sin mantener ninguna distancia de seguridad entre él y el jugador. Este modo es ideal para enemigos que infringen daño con el contacto como pueden ser zombis o fantasmas.
    Con valor 'False' este enemigo, durante el ataque, mantendrá constantemente una distancia mientras ataca al jugador.


  • Masculino
  • Se utiliza para personalizar diversas voces que utiliza Entidad 3D de forma automática para los enemigos.
    Con valor 'True' se utilizarán voces masculinas.
    Con valor 'False' se utilizarán voces femeninas.
    Los sonidos que emiten los/las enemigos/as se definen en la entidad 'ConfigSonidosEne'.


  • Sangre
  • Con valor 'True' este enemigo presentará una animación de sangre al recibir impactos de las armas número 1 y 4.
    Con valor 'False' los impactos sólo se representarán como pequeñas explosiones.


  • Tiempo_sonido
  • Intervalo de tiempo (en segundos) para repetir el sonido que emite este enemigo.
    Poner 0 si se desea que este enemigo no emita el sonido que tiene definido.
    Los sonidos que emiten los/las enemigos/as se definen en la entidad 'ConfigSonidosEne'.


  • DistanciaMin
  • Distancia mínima que mantendrá este enemigo entre él y el jugador.


  • AnimacionTipo
  • Con 'False' el enemigo utilizará la animación 'Run' por lo que estará siempre corriendo.
    Con 'True' el enemigo utilizará la animación 'Walk' por lo que estará siempre andando.
    Para que estas animaciones queden bien tienes que modificar también el parámetro 'Velocidad' de esta misma entidad, poniendo 3700 para correr o 2200 para andar.


  • Bloqueo
  • Con valor 'True', el jugador colisionará con este enemigo y sufrirá un ligero retroceso.
    Con valor 'False', el jugador atravesará este enemigo.


  • Comandos_colision
  • Introduciremos el nombre del fichero de comandos .ini que contiene los comandos que deseamos procesar cuando el enemigo colisione con el jugador. Este fichero .ini ha de estar en la carpeta 'Comandos' de Entidad 3D.
    Procesar comandos cuando el jugador colisiona con un enemigo en concreto nos puede servir por ejemplo para presentar diálogos al jugador, darle objetos, pedirle algo, reproducir una voz, darle una contraseña, etc..
    Deja en blanco este parámetro si no quieres usar esta característica.



  • Comandos_impacto
  • Introduciremos el nombre del fichero de comandos .INI que contiene los comandos que deseamos procesar cuando el enemigo reciba un impacto de arma del jugador. Este fichero .INI ha de estar en la carpeta 'Comandos' de Entidad 3D.
    Procesar comandos cuando el enemigo recibe un impacto, combinado con 'False' en el parámetro 'Pierde_salud', nos puede servir por ejemplo para controlar manualmente (mediante comandos y condiciones) la pérdida de salud de enemigos concretos, así como establecer en que momento debe morir el enemigo.
    Si este fichero .INI contiene alguna condición 'IF', el resultado de la primera condición que se encuentre en el fichero .INI se tomará para decidir matar al enemigo. Si el fichero de comandos .INI no contiene ninguna condición, el enemigo morirá al instante.
    Deja en blanco este parámetro si no quieres usar esta característica.



  • Pierde_salud
  • Con valor 'True', el enemigo perderá salud por impactos de armas del jugador.
    Con valor 'False', el enemigo no perderá salud por impactos de armas del jugador.
    En cualquiera de los dos casos, al recibir un impacto se producirá la explosión de sangre (si está activada), el sonido de daño y todo lo relacionado cuando es alcanzado un enemigo, pero en el caso de que tengamos establecido como 'False' este parámetro no se restará salud de forma automática.
    No confundir este parámetro con el parámetro 'Inmune' que permite evitar que el enemigo sufra daños en función de la arma que le impacta y sin producir ningún efecto en el enemigo.


  • Scale
  • Permite agrandar o reducir el tamaño del enemigo/personaje, siendo el valor 2.7 para definir un tamaño normal si utilizamos personajes del tipo Half Life o Counter Strike.


  • Inmune
  • Mediante un valor de 0 a 4, permite establecer el nivel de invulnerabilidad del enemigo/personaje frente a las armas del jugador:
    Con valor 0 no es inmune a ninguna arma del jugador.
    Con valor 1 es sólo inmune al arma número 1 del jugador.
    Con valor 2 es inmune a las armas número 1 y 2 del jugador.
    Con valor 3 es inmune a las armas número 1, 2 y 3 del jugador.
    Con valor 4 es inmune a las armas número 1, 2, 3 y 4 del jugador, es decir, a todas las armas.
    Usa el valor 4 si quieres que este enemigo/personaje no lo pueda matar el jugador por la razón que sea, por ejemplo que sea un personaje vital para el juego que espera que se le entregue algo para seguir el desarrollo de la aventura.


  • Destino1 Destino2 Destino3 Destino4 Destino5
  • Estos 5 parámetros permiten seleccionar entidades 'Posicion' para fijar una ruta que seguirá el enemigo/personaje.
    El funcionamiento es muy sencillo: Al dar comienzo el nivel el enemigo/personaje se dirigirá a la posición que hayas seleccionado en 'Destino1', cuando llegue a esa posición se dirigirá a la posición seleccionada en 'Destino2' y así hasta 'Destino5', cuando llegue a ese destino o a un destino que hayas dejado como 'null' volverá a comenzar por el 'Destino1'.
    Si no quieres que este enemigo/personaje utilice este sistema de rutas debes dejar 'Destino1' como 'null'.
    Debes añadir entidades 'Posicion' a tu nivel para fijar las posiciones que luego te aparecerán al seleccionar los 5 destinos.


  • Distancia1_disparar
  • Permite establecer la distancia mínima a la que debe estar el jugador para que este Bot utilice el arma número 1 (Blaster).


  • Distancia2_disparar
  • Permite establecer la distancia mínima a la que debe estar el jugador para que este Bot utilice el arma número 2 (Lanza granadas).


  • Distancia3_disparar
  • Permite establecer la distancia mínima a la que debe estar el jugador para que este Bot utilice el arma número 3 (Lanza cohetes).


  • Distancia4_disparar
  • Permite establecer la distancia mínima a la que debe estar el jugador para que este Bot utilice el arma número 4 (Fusil).
    En el caso que el arma número 4 sea cuerpo a cuerpo (puñal, espada, puños, ...) es conveniente fijar una baja distancia (por ejemplo 200) para que el Bot sólo ataque si está casi al lado del jugador.
    También si es una arma cuerpo a cuerpo debes establecer 'True' en el parámetro 'Dispara4_parado', ya que de lo contrario el Bot no reproducirá su animación 'Shoot' y por lo tanto no veremos como mueve la espada, puños, dagas o lo que hayas establecido como arma cuerpo a cuerpo.

    Los parámetros Distancia1_disparar, Distancia2_disparar, Distancia3_disparar y Distancia4_disparar también se pueden utilizar para crear armas fijas que se activan por la proximidad del jugador. Por ejemplo, torretas con cañones automáticos, surtidor de granadas, huecos en la pared que lanzan fuego, etc...


    Sobre las distancias para usar las armas:

    Si el jugador está a más distancia de la establecida, el Bot considera que no le compensa desperdiciar munición si hay pocas probabilidades de alcanzar un objetivo tan lejano disparando esa arma.
    En el caso de los parámetros Distancia1_disparar, Distancia3_disparar y Distancia4_disparar, puedes usar un truco para que el Bot ignore esas distancias y dispare al jugador sólo si está completamente inmóvil aunque se encuentre muy lejos, ya que un jugador completamente parado es un blanco muy fácil y las probabilidades de alcanzar el objetivo (si no se mueve) son muy altas con estas tres armas.

    Para lograr esto sólo debes indicar valores impares en los tres parámetros o sólo en los parámetros que te interese.

    Ejemplo 1:

    Estableces 1000 para el parámetro Distancia1_disparar: Entonces si el Bot se encuentra a más de 1000 texels del jugador, el Bot nunca le disparará con el Blaster. Si se encuentra a 1000 o menos, le disparará (esté el jugador parado o no).
    Ejemplo 2:

    Estableces 1001 para el parámetro Distancia1_disparar: Entonces si el Bot se encuentra a más de 1000 texels del jugador, el Bot nunca le disparará con el Blaster si el jugador está en movimiento, pero ... le disparará si el jugador está parado independientemente de la distancia entre el Bot y el jugador.


    Evidentemente, en todos los casos, el Bot sólo tomará la decisión de disparar si tiene el objetivo a la vista.



  • Dispara1_parado
  • Con valor 'True', el enemigo (cuando haya decidido disparar al jugador utilizando el arma 1) lo hará completamente detenido y reproduciendo la animación 'Shoot' que tenga asociada el .ACT que representa este enemigo.
    Con valor 'False', este enemigo disparará en la situación que esté en ese momento ya sea parado, corriendo o andando. Si está corriendo o andando no se reproducirá la animación 'Shoot' de este enemigo ya que se estará reproduciendo la propia animación de andar o correr.


  • Dispara2_parado
  • Igual que el parámetro 'Dispara1_parado' pero utilizando el arma 2.


  • Dispara3_parado
  • Igual que el parámetro 'Dispara1_parado' pero utilizando el arma 3.


  • Dispara4_parado
  • Igual que el parámetro 'Dispara1_parado' pero utilizando el arma 4.
    Si se está utilizando el arma número 4 como arma cuerpo a cuerpo es conveniente poner este parámetro a 'True', de lo contrario cuando el enemigo ataque utilizando el arma 4 no se verá la animación 'Shoot' de este enemigo, que se supone que es una animación de ataque del enemigo con el arma cuerpo a cuerpo (espada, palo, daga, puñal, puños, zarpas, ....), o lo que hayas diseñado para este enemigo.


  • Mov_lateral_azar
  • Con valor 'False' permite que cuando los enemigos están en modo ataque persiguiendo al jugador no realicen movimientos laterales aleatorios.
    Con valor 'True' los enemigos realizarán movimientos laterales aleatorios en modo ataque.
    Si bien estos movimientos laterales hacen al enemigo un blanco más difícil, en ocasiones pueden resultar poco realistas y marear al jugador en exceso.
    Aún con 'False' en este parámetro, cuando el enemigo ya esté casi encima del jugador si realizará estos movimientos laterales para no quedarse clavado delante del jugador y ser un blanco seguro.
    También seguirá realizando estos movimientos cuando el enemigo no tenga a la vista el jugador y tenga que esquivar obstáculos.


  • InmuneEnergia
  • Permite establecer niveles de inmunidad de este enemigo frente a las armas de energía del jugador:
    Con valor -1 es inmune a todas las armas de energía.
    Con valor 0 no es inmune a ninguna arma de energía.
    Con valores de 1 a 20 es inmune al número de arma de energía que corresponda el valor.


  • ExplosionMorir
  • Con valor 'True', cuando el enemigo muera se producirá un efecto de explosión en su posición.

    Este efecto está definido por todos los ficheros gráficos .BMP cuyos nombres comienzan por:
    bmp\explode\explosion_n06
    El efecto de sonido que acompaña a esta explosión está definido por el siguiente fichero:
    wav\explosion6.wav


  • Min_zona_critica y Max_zona_critica
  • Nos permite definir una zona del enemigo particularmente crítica, donde si es alcanzada por algún disparo del jugador le restará al enemigo una cantidad adicional de salud.
    De esta manera podemos hacer, por ejemplo, que la cabeza sea una zona crítica de un enemigo en concreto y que al recibir un impacto, este enemigo muera al acto.
    La zona crítica de un enemigo la definen dos porcentajes de la altura del enemigo. Por ejemplo, fíjate en el siguiente enemigo:



    Su porcentaje más bajo del 0% está en los pies y su porcentaje más alto del 100% encima de la cabeza. Si por ejemplo quisiéramos definir su cabeza como zona crítica tendríamos que establecer el valor 80 para el parámetro Min_zona_critica y el valor 100 para el parámetro Max_zona_crítica:



    La cantidad de salud adicional que se restará al enemigo si es alcanzado por un disparo en su zona crítica, dependerá del tipo de arma que le haya disparado. Usa las entidades ConfigArmaUno, ConfigArmaTres y ConfigArmaCuatro para indicar esa cantidad de salud en el parámetro 'Resta_salud_critica'.
    Si no quieres definir una zona crítica en el enemigo deja los parámetros Min_zona_critica y Max_zona_critica con valor 0.


  • Salto_Morir
  • Permite configurar la altura a la que saltará el enemigo o personaje al morir. Esto se usa para mostrar un efecto de elevación vertical al morir enemigos o al destruir objetos como bidones de combustible.
    Puedes usar valores desde 0 hasta 2000. Usa el valor 0 para no mostrar este efecto.



  • InmuneLava
  • Con valor 'True', este enemigo o personaje será inmune a los bloques marcados como 'lava' del nivel.
    Con valor 'False', no será inmune a los bloques lava.


  • Tiempo_Recuperarse
  • Permite establecer el tiempo que permanecerá inmóvil un enemigo después de recibir un disparo.
    Debes indicar el valor en segundos. Usa el valor 0 para que el enemigo no se detenga al recibir un disparo.



  • Anim_nadar
  • Nombre de la animación de este personaje Bot nadando.

    Aquí debes introducir el nombre de animación que contenga el fichero .ACT que utilizas para representar este personaje y que reproduzca una animación del personaje nadando.

    Si estás utilizando un personaje que no dispone de esta animación, deja 'Anim_nadar' en blanco.

    Esta animación se usará automáticamente cuando el personaje entre en bloques de agua marcados con 'Water' y 'Empty' en World Editor.



  • Se_hunde_en_agua
  • Con valor 'True' el personaje Bot se hundirá lentamente en el agua.

    Con valor 'False' el personaje Bot no se hundirá en el agua.



  • Altura_subir_bloque
  • Permite establecer la altura máxima de un bloque sólido del nivel que este personaje Bot podrá subir.
    Funciona mejor en bloques lisos sin salientes y compuesto por un sólo bloque 'brush'. En paredes compuestas por diversos bloques podría no funcionar.

    Normalmente se usa para fijar la altura de los escalones que es capaz de subir un personaje. Por defecto esta altura es de 48 texels.

    Puedes aumentar el valor para que este personaje pueda llegar a lugares más elevados persiguiendo al jugador, o puedes reducir el valor para que cierto personaje no pueda subir ni pequeños escalones para mantenerlo fuera de zonas concretas del nivel.

    Aumentando el valor también consigues que el Bot salga sin problemas de zonas llenas de agua como piscinas, ríos o lagos.

    Debes tener en cuenta que si incrementas este valor también debes comprobar que exista un espacio vacío encima del bloque igual o superior al valor que has introducido como 'Altura_subir_bloque' y también superior a la altura del Bot (200 texels), de lo contrario el Bot no subirá esa altura.
    Por ejemplo, si introduces el valor 400 para 'Altura_subir_bloque', en el nivel debes dejar un espacio vacío de al menos 400 texels o un poco más por encima de los bloques de 400 texels o menos que quieras que el Bot los pueda subir. Si el Bot se encuentra con un bloque de 300 texels y no hay un espacio vacío de al menos 400 texels encima de ese bloque, no lo subirá aunque hayas indicado 400 texels como máxima altura para subir bloques.

    Otro ejemplo: Has introducido 300 como 'Altura_subir_bloque' y ahora los Bots no suben simples escalones de 48 texels que antes subían sin problemas. Esto pasa porque el espacio vacío encima de esos escalones era por ejemplo de 200 texels (más de 48 cuando 'Altura_subir_bloque' valía 48), pero ahora ese espacio vacío debería ser de 300 texels o más para que funcione.



  • Altura_bajar_bloque
  • Permite establecer la altura máxima de un bloque sólido del nivel que este personaje Bot podrá bajar.
    Es la altura máxima que este personaje considera para dejarse caer.

    Puedes aumentar el valor para que este personaje caiga desde más altura para no parecer un miedica, o puedes reducir el valor para que no se atreva a saltar ni desde poca altura.

    Aumentando el valor también consigues que el Bot entre en zonas llenas de agua como piscinas, ríos o lagos, cosa que de otra manera no se atrevería a entrar, ya que el Bot considerará la profundidad del hueco que contiene el agua, no el nivel de agua.



  • Ver_en_radar
  • Con valor '0' este Bot no se mostrará en el radar del jugador.

    Con valor '1' este Bot se mostrará en el radar del jugador mientras permanezca dentro del alcance del radar.

    Con valor '2' este Bot se mostrará siempre en el radar del jugador, aunque se mostrará en el borde del radar si está fuera del alcance del radar.



  • Colision_con_jugador
  • ¿ Detectar colisión con jugador ?

    Sirve para establecer en general si actúan o no los eventos de colisión del Bot con el jugador.

    Con valor 'True' se procesarán los eventos relacionados con la colisión del Bot con jugadores, por lo que se tendrán en cuenta los valores que hayas establecido en los parámetros Quita_salud, Bloqueo y Comandos_colision.

    Con valor 'False' se ignorarán los valores de los parámetros Quita_salud, Bloqueo y Comandos_colision.



  • Distancia_colision_jugador
  • Este valor permite ajustar la distancia entre el jugador y el Bot para que se considere una colisión entre ellos dos.

    Normalmente tiene un valor de 75, que aproximadamente podríamos considerar como 75 centímetros.

    Puedes usar este ajuste para crear Bots con campos de energía negativa que influyen al jugador desde varios metros de distancia o reducir esa distancia para configurar Bots que no influyen al jugador hasta que casi estén en la misma posición que el jugador.



  • Esquivar_balas
  • ¿ Bot intenta esquivar las balas del jugador ?

    Con valor 'True' el Bot que esté persiguiendo al jugador intentará esquivar los disparos (balas, granadas, proyectiles, etc...) del jugador cuando éste le dispare. No es un sistema infalible, pero el Bot realizará algunos cambios de trayectoria para intentar evitar que le alcancen los disparos.

    Con valor 'False' el Bot no intentará esquivar los disparos.



  • Equipo_aliado
  • En modo de juego online, permite definir este Bot como aliado de uno de los equipos de la partida. El valor debe indicar el equipo al que pertenecerá este Bot. El valor debe ser entre 0 y 8, siendo 0 para no ser aliado de nadie, 1 del equipo A, 2 del equipo B, etc...

    Los Bots ignorarán a los jugadores del equipo indicado en Equipo_aliado y perseguirán y atacarán al resto de jugadores, no a otros Bots.

    Pero atención, si en la partida sólo quedan jugadores del equipo del Bot, el Bot se revelará y atacará a cualquier jugador.






    Fíjate que si modificas y combinas los parámetros de esta entidad de forma adecuada, más que enemigos podrás crear personajes normales que interactúan con el jugador y se mueven por el escenario sin ser necesariamente enemigos que haya que matar.
    También puedes utilizar esta entidad para fijar armas inmóviles sin animaciones de caminar o andar pero será capaz de disparar apuntando al jugador. Cuando digo sin animaciones de caminar o andar no quiero decir que el .ACT no tenga esos nombres de animación, siempre ha de tener las 9 animaciones obligatorias, por lo menos sus nombres, aunque podemos hacer que las animaciones que no se utilizan no hagan absolutamente nada o sean repetidas de la animación 'Shoot' por ejemplo.



    Cuando el enemigo no esté ni en modo cobarde ni en modo indiferente, estará en modo ataque.

    Consulta la sección 'Enemigos' para ver un ejemplo de como añadir enemigos al escenario.

    Para que a un enemigo se le vea llevando un arma, el diseño 3D original del enemigo debe tener el arma enganchada en la mano derecha. Consulta el tutorial de 'MilkShape 3D' para realizar esto.

    Los enemigos entre ellos no se causan daños aunque se disparen por accidente.

    Cuando a un enemigo se le acaban las municiones de las armas no tiene forma de recargarlas, a menos que muera y vuelva a reaparecer, tenlo en cuenta a la hora de armar a los enemigos.

    El enemigo decide utilizar una arma u otra en función de la capacidad de fuego de las armas de las que disponga en ese momento, siendo el arma número 4 la primera de su lista, la número 3 la siguiente, la número 2 la siguiente y finalmente la número 1. Pero si hemos fijado unas distancias mínimas para usar las armas también lo tendrá en cuenta y no las utilizará si el jugador no está dentro de la distancia del arma que tiene establecida, seleccionando en este caso la siguiente mejor.

    Usa el comando CAMBIAR_PARAMETRO para modificar algunos parámetros de esta entidad durante el transcurso de tu juego.